Korea Mencipta Esports. Inilah Bagaimana Ia Mengubah K-Drama Selamanya.

Daripada siaran StarCraft 1999 hingga 265 juta tontonan Squid Game, gelung maklum balas antara budaya permainan Korea dan penceritaan K-Drama telah menjadi salah satu kuasa paling kuat dalam hiburan global.

|Bacaan 7 minit0
Korea Mencipta Esports. Inilah Bagaimana Ia Mengubah K-Drama Selamanya.

Apabila Kejohanan Dunia League of Legends 2023 dibuka di Gocheok Sky Dome di Seoul, seramai 50,000 penonton menyaksikan seekor naga realiti terimbuh (augmented reality) merangkak di pinggir stadium sebelum meluncur ke angkasa — satu imej yang begitu spektakular sehingga menjadi bualan hangat di internet selama berminggu-minggu. Bagi jutaan penonton yang tidak pernah menonton walau satu perlawanan League of Legends sekalipun, visual tersebut terasa lebih kepada acara sinematik berbanding acara sukan. Kekeliruan itu adalah sesuatu yang disengajakan sepenuhnya. Korea Selatan telah meluangkan masa selama 26 tahun untuk menjadikan e-sukan terasa seperti hiburan, dan hiburan terasa seperti e-sukan, dan hasilnya dapat dilihat di mana-mana — termasuk di platform penstriman yang paling banyak ditonton di dunia.

K-drama dan budaya permainan video Korea bukanlah fenomena berasingan yang kebetulan wujud bersama. Ia merupakan cabang daripada ekosistem kreatif yang sama, yang berakar umbi daripada keputusan nasional yang sengaja untuk menganggap pertandingan interaktif sebagai satu bentuk seni yang sah. Memahami hubungan tersebut adalah kunci untuk memahami mengapa kandungan Korea terus menemui penonton global dengan cara yang tidak mampu dicapai oleh hiburan dari negara lain.

Bagaimana Korea Mencipta Permainan Profesional

Kisah ini bermula pada tahun 1998, apabila StarCraft: Brood War tiba di Korea Selatan tepat pada saat infrastruktur jalur lebar negara tersebut sedang berkembang pada kadar yang sukar diikuti oleh seluruh dunia. PC bangs — kafe internet yang mengenakan bayaran mengikut jam — menjadi pusat sosial bagi bandar-bandar di Korea, dan StarCraft menjadi sukan tidak rasmi mereka. Pasukan-pasukan terbentuk secara organik. Kejohanan mula muncul. Tahap persaingan meningkat dengan cukup pantas sehingga menjelang tahun 1999, OnGameNet (OGN) mula menyiarkan perlawanan StarCraft yang teratur di televisyen kabel dengan pengulas profesional, set studio, dan grafik produksi yang setanding dengan kualiti ESPN pada masa kini.

Kerajaan Korea menyedari apa yang sedang berlaku dan mengambil langkah untuk memformalkannya. Pada Oktober 2000, Korea Selatan menjadi tuan rumah bersama bagi World Cyber Games yang pertama, sebuah pertandingan e-sukan antarabangsa yang dibentuk secara khusus mengikut model Sukan Olimpik. Pada tahun yang sama, Korea e-Sports Association (KeSPA) telah ditubuhkan di bawah seliaan Kementerian Kebudayaan, yang menstandardkan kontrak pemain, mengawal selia pasukan, dan mengiktiraf permainan kompetitif sebagai sebuah industri profesional. Tiada negara lain yang bertindak sepantas itu, atau dengan begitu terancang.

Pulangan kompaun yang dicatatkan adalah sangat luar biasa. Menjelang tahun 2024, sektor permainan video Korea Selatan telah menjana $5.13 bilion dalam eksport harta intelek — satu angka yang melampaui jumlah gabungan eksport muzik, filem, televisyen, animasi, dan pengiklanan Korea, menurut data industri. Korea Selatan kini menduduki tempat sebagai pasaran permainan video keempat terbesar di dunia, di belakang China, Amerika Syarikat, dan Jepun sahaja, dengan sektor e-sukan domestik yang bernilai $321.3 juta pada tahun 2025 (Statista). League of Legends sahaja menyumbang sebanyak 26.1% daripada jumlah keseluruhan pendapatan hadiah pemain e-sukan Korea merentasi semua tajuk kompetitif.

DNA Permainan Video dalam Penceritaan K-Drama

Sebuah negara yang menganggap permainan video sebagai industri nasional pasti akan melahirkan pencerita yang menganggap permainan video sebagai subjek yang serius. Drama Korea mula menyerapkan budaya permainan video bukan sekadar sebagai simbol ringkas bagi pemberontakan golongan muda, tetapi sebagai kerangka utama untuk meneroka persaingan, identiti, serta psikologi kemenangan dan kekalahan — tema-tema yang bergema jauh melampaui mana-mana platform atau genre khusus.

Contoh yang paling ketara dalam aspek keterlihatan global juga merupakan yang paling nyata: Squid Game. Apabila penulis dan pengarah Hwang Dong-hyuk membayangkan semula permainan padang kanak-kanak Korea sebagai sebuah pertandingan kelangsungan hidup yang maut, beliau telah meminjam seni bina emosi asas daripada dunia permainan — peringkat, pusingan penyingkiran, serta tekanan psikologi daripada persaingan berisiko tinggi — dan meletakkannya di dalam sebuah kritikan terhadap keterdesakan ekonomi yang bergema merentasi pelbagai budaya. Bagi penonton Korea, elemen struktur ini sudah pun sangat dikenali. Manakala bagi 60% pelanggan Netflix yang menemuinya buat kali pertama, elemen tersebut dirasai sebagai sesuatu yang sangat baharu.

Pengagihan Jam Tontonan Netflix di Seluruh Dunia Mengikut Negara Asal Kandungan (2023-2025) Berdasarkan data pasaran terkini, kandungan dari Amerika Syarikat kekal mendominasi platform penstriman Netflix secara global. Bagi separuh kedua tahun 2024, kandungan buatan Amerika Syarikat merangkumi sebahagian besar daripada jumlah jam tontonan global, iaitu sebanyak 58 peratus. Walau bagaimanapun, terdapat peningkatan ketara dalam populariti kandungan antarabangsa. Berikut adalah pecahan pengagihan jam tontonan Netflix di seluruh dunia bagi separuh kedua tahun 2024 mengikut negara asal kandungan: Amerika Syarikat: 58% Korea Selatan: Menempati kedudukan kedua sebagai kandungan bukan Amerika Syarikat yang paling popular, merangkumi kira-kira 8 peratus daripada jumlah jam tontonan global. United Kingdom: Berada di kedudukan ketiga dengan pegangan kira-kira 7 peratus. Jepun: Merangkumi kira-kira 5 peratus, menunjukkan peningkatan sebanyak satu mata peratusan berbanding separuh kedua tahun 2023. Trend ini menunjukkan pengaruh budaya pop yang semakin berkembang, terutamanya melalui kandungan dari Asia. Sebagai contoh, filem KPop Demon Hunters telah mencatatkan 325 juta tontonan, menjadikannya filem asli Netflix yang paling banyak ditonton setakat ini. Selain itu, kandungan dari Jepun menunjukkan pertumbuhan pesat dalam katalog Amerika Utara, didorong oleh minat yang mendalam terhadap anime seperti One Piece, Naruto, Demon Slayer, dan Dandadan. Nota: Data ini mencerminkan trend pengagihan jam tontonan global bagi tempoh 2023 hingga 2024 berdasarkan analisis pasaran terkini.Korea menyumbang sebanyak 8-9% daripada jumlah jam tontonan global Netflix, mengatasi UK (7-8%) dan Jepun (5-4%), yang menunjukkan jangkauan luar biasa bagi pasaran bukan berbahasa Inggeris.Netflix Global Viewing Hours by Content Origin(Share of total hours, 2023–2025 average)South Korea~8.5%United Kingdom~7.5%Japan~4.5%Source: Netflix disclosure data, 2023–2025Note: UK content is primarily English-language. Korea's share reflects non-English dominance.

Squid Game Musim 1 telah mengumpul 265.2 juta tontonan, menjadikannya siri yang paling banyak ditonton dalam sejarah Netflix. Musim-musim seterusnya terus memecahkan rekod, dengan Musim 3 menetapkan lagi pencapaian tontonan baharu pada Julai 2025. Namun, Squid Game bukanlah permulaan kepada drama Korea yang dipengaruhi elemen permainan — ia merupakan detik di mana arus perdana global mula menyedari apa yang telah dilakukan oleh pencerita Korea selama bertahun-tahun.

W: Two Worlds Apart (2016) membina keseluruhan premisnya berdasarkan keruntuhan sempadan antara webtoon — format komik digital dominan di Korea yang berkongsi tatabahasa visual dengan permainan mudah alih — dan realiti fizikal. Pyramid Game (2024) pula meletakkan mekanik kedudukan sosialnya, di mana pelajar memberi markah sesama sendiri untuk penguasaan, di dalam kerangka yang akan segera dikenali oleh mana-mana pemain permainan mudah alih kompetitif. Ini bukanlah kes yang terpencil. MyDramaList mengekalkan koleksi terpilih drama Korea bertemakan permainan dan e-sukan yang merangkumi puluhan judul, mencerminkan betapa konsistennya penulis Korea menggunakan mekanik persaingan apabila mereka ingin memetakan psikologi manusia.

Audiens yang Tidak Dijangka Akan Berkongsi Minat yang Sama

Audiens permainan dan audiens K-drama telah dianggap sebagai pasaran yang berbeza sepenuhnya bagi sebahagian besar dekad 2010-an. Data penstriman dari lima tahun yang lalu menunjukkan bahawa sempadan tersebut sebenarnya sentiasa lebih telus daripada yang disangkakan oleh sesiapa pun.

Lebih daripada 80% ahli Netflix di seluruh dunia kini telah menonton sekurang-kurangnya satu tajuk Korea — satu angka yang merangkumi demografi yang jauh melangkaui pangkalan peminat teras K-drama. 60% pelanggan global Netflix telah mencuba kandungan Korea, dan program Korea kini mencapai carta Top 10 di lebih daripada 90 buah negara. Mekanisme yang memacu pengembangan ini adalah, sebahagiannya, melalui jambatan audiens: peminat permainan video yang telah menemui produk budaya Korea melalui liputan e-sukan League of Legends, penajaan idola K-pop di acara permainan video, dan runut bunyi Korea yang diselitkan dalam permainan mudah alih telah menemui laluan semula jadi ke arah K-drama melalui naratif yang berkaitan dengan permainan tersebut. Sebaliknya, peminat K-drama yang mengikuti logik permainan survival dalam Squid Game mendapati diri mereka ingin tahu tentang budaya permainan kompetitif yang menjadi pencetus estetika tersebut pada asalnya.

Hasilnya adalah audiens rentas genre yang tidak dirancang oleh mana-mana industri, namun kedua-duanya kini sedang memupuknya secara aktif. Syarikat permainan video Korea menaja produksi K-drama. Pelakon K-drama muncul di acara e-sukan. Riot Games telah bekerjasama dengan kumpulan K-pop untuk lagu tema League of Legends World Championship, menghasilkan kandungan yang berada tepat di persimpangan kedua-dua budaya peminat dan mencapai audiens yang tidak dapat dicapai oleh mana-mana pihak secara bersendirian.

Gelung Maklum Balas yang Masih Memecut

Agensi-agensi kerajaan Korea telah menyatakan dengan jelas mengenai pendekatan melayan industri hiburan sebagai infrastruktur kuasa lunak (soft power), dan sektor permainan video baru-baru ini telah diserap ke dalam strategi Hallyu yang lebih luas bersama K-pop, K-drama, dan K-beauty. Kemasukan e-sukan sebagai acara pingat rasmi dalam Sukan Asia 2026 — dengan pasukan Korea antara pesaing yang paling banyak meraih pingat — akan membawa gelombang perhatian arus perdana yang baharu terhadap permainan kompetitif dan, secara tidak langsung, terhadap budaya yang melahirkannya.

Persoalan yang lebih menarik adalah bersifat kreatif dan bukannya diplomatik. Format penceritaan interaktif — di mana pilihan penonton membentuk hasil cerita — merupakan sempadan baharu yang semula jadi bagi industri drama yang sudah pun berfikir secara berstruktur dalam logik permainan. Beberapa studio besar Korea dilaporkan sedang membangunkan projek yang meneroka lebih jauh ke dalam wilayah ini, mencerminkan cita-cita kreatif dan logik komersial yang semakin sukar untuk diabaikan: dalam dunia di mana 3.3 bilion orang bermain permainan video, pencerita yang fasih dalam bahasa tersebut mempunyai akses kepada audiens yang tidak pernah dicapai oleh mana-mana drama tradisional sebelum ini.

Korea Selatan telah mencapai tahap itu terlebih dahulu, dan ia dicapai secara tidak sengaja — atau lebih tepat lagi, dengan memandang serius terhadap permainan video sebelum orang lain melakukannya. K-drama yang menyusul selepas itu bukanlah satu strategi. Ia adalah satu natijah. Dan natijah tersebut masih lagi sedang berkembang.

Apakah perasaan anda tentang artikel ini?

저작권자 © KEnterHub 무단전재 및 재배포 금지

Ricky Joo
Ricky Joo

New Music & Comebacks Reporter · KEnterHub

New-music reporter covering K-pop comebacks as they drop. Ricky Joo tracks official channel premieres, music video releases and debut showcases, breaking down what each comeback signals about an artist's next chapter — often within hours of release.

K-PopMusic VideosComebacksNew ReleasesIdol Groups

Komen

Sila log masuk untuk mengomen

Memuatkan...

Perbincangan

Memuatkan...

Artikel Berkaitan

Tiada artikel berkaitan