Korea Sedia 240.6 Bilion Won untuk Teknologi K-Culture

Cadangan 2027 menghubungkan konsert imersif, hak cipta AI dan pengalaman peminat yang boleh dieksport.

|Bacaan 11 minit0
Korea Sedia 240.6 Bilion Won untuk Teknologi K-Culture

Korea sedang menukarkan infrastruktur budaya K ke dalam bentuk peruntukan belanjawan. Pada 8 September 2026, Kementerian Kebudayaan, Sukan dan Pelancongan telah menggariskan cadangan ekosistem teknologi-budaya bernilai 240.6 bilion won untuk tahun 2027, yang menyatukan persembahan langsung imersif, sistem hak cipta AI, data muzium, dan sokongan pengkomersialan di bawah satu kerangka industri. Angka ini bukan sahaja lebih besar daripada sebelumnya. Ia menandakan bahawa kerajaan semakin melihat konsert, pengalaman peminat, dan IP kandungan sebagai pasaran teknologi, bukan sekadar eksport budaya.

Angka utama tersebut memberikan kekuatan kepada dasar ini. Cadangan tahun 2027 meningkat sebanyak 13.7 peratus daripada belanjawan utama 2026 yang berjumlah 211.5 bilion won, menurut angka kementerian yang dilaporkan oleh Kyunghyang Shinmun pada 8 September 2026. Dalam jumlah keseluruhan tersebut, R&D menerima 177.4 bilion won, dana teknologi budaya yang dikaitkan dengan pelaburan swasta menerima 60 bilion won, dan sokongan pengkomersialan menerima 3.2 bilion won. Pecahan tersebut adalah penting kerana ia menunjukkan bahawa negara tidak hanya membiayai makmal penyelidikan, sebaliknya sedang cuba menghubungkan prototaip, pembiayaan, dan format hiburan yang boleh dieksport.

Mengapa Belanjawan Ini Sebenarnya Mengenai Pentas

Namun, butiran perbelanjaan yang paling mendedahkan bukanlah yang terbesar. Ia adalah projek R&D pengalaman persembahan langsung budaya K bernilai 25 bilion won yang baharu, program R&D berskala besar yang pertama seumpamanya sejak kementerian memulakan kerja R&D budaya pada tahun 2003. Matlamat yang dinyatakan adalah pengkomersialan menjelang tahun 2030, dengan teknologi yang membolehkan penonton merasai pengalaman konsert dan sukan seolah-olah mereka hadir secara fizikal di teater atau lokasi khusus.

Ini merupakan tindak balas langsung terhadap bagaimana nilai K-pop sedang berubah. Jualan album dan penstriman kekal penting, namun lapisan premium dalam perniagaan ini semakin dibina di sekeliling akses langsung, kelangkaan acara peminat, dan penyertaan multimedia. Sebuah konsert bukan lagi sekadar sebuah bilik dengan pentas. Ia adalah saluran pengeluaran padat data yang melibatkan kamera, audio spatial, persekitaran LED, tiket, platform keahlian, terjemahan, pelepasan hak, dan kandungan sekunder.

Bagi syarikat hiburan K, ini bermakna kerajaan sedang membiayai masalah yang sudah pun mereka hadapi. Peminat global mahukan kedekatan tanpa perlu sentiasa melancong ke Seoul, Tokyo, Los Angeles, atau Bangkok. Jika lokasi imersif dapat menghasilkan semula sebahagian daripada nilai kehadiran tersebut, pasaran akan berkembang melangkaui laluan jelajah. Itulah sebabnya bajet ini perlu menjadi sebahagian daripada perbincangan hiburan K: ia menyasarkan infrastruktur di sebalik pemonetisan peminat.

Angka Menunjukkan Peralihan Daripada Sokongan Kepada Skala

Perbandingan tahun ke tahun merupakan isyarat teras. Pembiayaan teknologi budaya meningkat daripada 211.5 bilion won dalam belanjawan utama 2026 kepada 240.6 bilion won dalam cadangan 2027, iaitu kenaikan sebanyak 29.1 bilion won, atau 13.7 peratus. R&D berkembang lebih pantas dalam kerangka tersebut: kementerian menetapkan 177.4 bilion won untuk R&D 2027, meningkat 17.1 peratus daripada tahun sebelumnya. Oleh itu, dasar ini bukan sekadar mengekalkan program sedia ada. Ia sedang memacu lapisan teknikal K-culture dengan lebih pantas berbanding jumlah keseluruhan teknologi-budaya.

Carta bar membandingkan bajet ekosistem teknologi budaya Korea daripada 211.5 bilion won pada 2026 kepada 240.6 bilion won dalam cadangan 2027, peningkatan sebanyak 13.7 peratus. 0 60bn 120bn 180bn 240bn 211.5bn won 240.6bn won Belanjawan utama 2026 Cadangan 2027 Pembiayaan Teknologi Budaya Meningkat 13.7% Sumber: angka MCST yang dilaporkan pada 8 September 2026

Peruntukan sokongan memperjelaskan strategi tersebut. Rancangan 2027 memperuntukkan 60 bilion won dana awam kepada dana teknologi budaya yang direka untuk dipadankan dengan 40 bilion won daripada pelabur swasta, sekali gus mewujudkan dana berjumlah 100 bilion won. Ia juga memperuntukkan 6.2 bilion won untuk teknologi K-museum, 5 bilion won untuk teknologi penyelesaian lapangan K-culture, 3.1 bilion won untuk tadbir urus amanah hak cipta AI, dan 3.2 bilion won untuk pengkomersialan global dan penciptaan pasaran. Jumlah ini adalah kecil berbanding bajet kandungan utama, namun ia menentukan di mana geseran sedang berlaku: hak cipta, penukaran data, teknologi lokasi, dan kemasukan pasaran luar negara.

Konteks fiskal yang lebih luas juga amat penting. Korea Herald melaporkan pada 4 September 2026 bahawa cadangan jumlah bajet kementerian kebudayaan bagi tahun 2027 telah mencapai 9.634 trilion won, meningkat sebanyak 22.6 peratus daripada 7.855 trilion won pada tahun ini. Seoul Economic Daily menyatakan bahawa bajet R&D kebudayaan sebanyak 177.4 bilion won masih hanya merangkumi kira-kira 0.45 peratus daripada jumlah keseluruhan bajet R&D kerajaan sebanyak 39.5 trilion won untuk tahun depan. Kontras tersebut mengekalkan naratif ini agar tetap berpijak di bumi nyata. Teknologi budaya sedang berkembang, namun ia kekal sebagai pertaruhan bersasar dan bukannya tonggak R&D negara yang dominan.

Hak Cipta AI Bukan Isu Sampingan

Projek tadbir urus amanah hak cipta AI bernilai 3.1 bilion won mungkin kelihatan kecil berbanding program persembahan langsung bernilai 25 bilion won. Namun, ia boleh terbukti sama pentingnya. Produksi K-pop dan K-drama semakin bergantung kepada alatan yang menjana draf, suara, terjemahan, sari kata, rujukan koreografi, konsep visual, dan bahan pemasaran. Tanpa infrastruktur hak yang dipercayai, setiap peningkatan kecekapan akan mewujudkan masalah pelepasan hak yang baharu.

Itulah sebabnya teknologi hak cipta perlu diletakkan setaraf dengan R&D konsert imersif. Konsert maya, produk terjemahan peminat, video yang dilokalisasikan oleh AI, atau pengalaman muzium berasaskan arkib tidak dapat berkembang secara global jika pemilikan hak adalah kabur. Cabaran teknikalnya bukan sekadar mengesan pelanggaran hak. Ia adalah membina sistem yang membolehkan agensi, pencipta, platform, dan rakan kongsi luar negara mengesahkan apa yang boleh digunakan, dilesenkan, dimonetisasi, atau disekat.

Bagi syarikat hiburan, di sinilah dasar dapat mengurangkan risiko operasi. Sesebuah label mungkin melakukan eksperimen dengan sari kata berbantu AI atau kandungan peminat yang interaktif, namun ia memerlukan peraturan yang boleh dipertahankan sebelum eksperimen tersebut menjadi produk. Pembiayaan awam tidak menyelesaikan persoalan kreatif. Walau bagaimanapun, ia boleh menyeragamkan lapisan kepercayaan yang membolehkan syarikat bergerak lebih pantas tanpa mewujudkan pendedahan undang-undang yang boleh dielakkan.

Impak Untuk Syarikat K-Entertainment

Pemenang segera berkemungkinan besar bukan hanya terdiri daripada idola atau studio drama. Peruntukan bajet menjurus kepada vendor teknologi produksi, pengendali lokasi, syarikat pengurusan hak, pasukan pendigitalan arkib, dan firma komersialisasi IP. Ekosistem tersebut amat penting kerana fasa seterusnya eksport K-culture tidak akan dibawa oleh lagu hit semata-mata. Ia akan dibawa oleh sistem yang boleh diulang yang menukarkan lagu hit kepada pengalaman yang boleh diskalakan.

Tarikh akhir 2030 yang dikaitkan dengan persembahan langsung imersif adalah sangat berguna. Ia memberikan syarikat dan pelabur ufuk perancangan yang selaras dengan cita-cita K-culture kerajaan yang lebih luas. Yonhap melaporkan pada 28 Mei 2026 bahawa Menteri Kebudayaan Chae Hwi-young menetapkan matlamat untuk memperluaskan pasaran K-culture kepada 400 trilion won menjelang 2030, meningkat daripada sasaran 300 trilion won sebelum ini. Seoul Economic Daily secara berasingan menyifatkan skala pasaran K-culture 2025 sebagai 274 trilion won. Peralihan daripada 274 trilion won pada 2025 kepada 400 trilion won menjelang 2030 memerlukan lebih daripada sekadar promosi eksport. Ia memerlukan permukaan monetisasi yang baharu.

Itulah makna yang lebih mendalam di sebalik cadangan ini. Belanjawan sebanyak 240.6 bilion won tidak akan mengubah K-entertainment dengan sendirinya. Namun, ia memberitahu industri di mana kerajaan menjangkakan halangan seterusnya akan muncul: akses imersif, hak cipta era AI, pengkomersialan, dan teknologi yang boleh dibawa ke peringkat global. Jika elemen-elemen tersebut matang, syarikat hiburan Korea bukan sahaja akan memiliki kandungan yang berjaya, malah mereka akan memiliki infrastruktur yang membolehkan kejayaan tersebut tersebar lebih jauh.

Jurang Pengkomersialan

Ciri terkuat dasar ini juga merupakan janji yang paling sukar untuk ditunaikan: ia cuba mengalihkan teknologi budaya daripada sekadar demonstrasi kepada perniagaan yang boleh diulang. Korea telah membuktikan bahawa persembahan digital mampu menarik perhatian, namun perhatian tidak sama dengan pasaran. Konsert imersif sekali sekala mungkin mengagumkan peminat untuk hujung minggu, tetapi platform yang boleh diskalakan memerlukan aliran kerja pengeluaran yang standard, ekonomi lokasi yang boleh diramal, pengendalian hak cipta yang dipercayai, serta artis permintaan tinggi yang mencukupi untuk memastikan penggunaan platform kekal tinggi sepanjang tahun.

Di sinilah dana 100 bilion won menjadi lebih daripada sekadar nota kaki pembiayaan. Memandangkan 60 bilion won adalah modal awam dan 40 bilion won dijangka daripada pelabur swasta, dana ini direka untuk menguji sama ada teknologi budaya mampu menarik disiplin pasaran dan bukannya sekadar bertahan sebagai kategori subsidi. Nisbah tersebut adalah penting. Dana yang hanya disokong kerajaan boleh mengekalkan prototaip agar terus hidup; manakala dana padanan menuntut sama ada syarikat mampu membina model hasil yang dapat meyakinkan modal luar.

Bagi agensi hiburan, perkara ini boleh mengubah cara projek eksperimental dinilai. Sesebuah label yang mempertimbangkan pameran peminat yang imersif, filem konsert dengan lokalisasi AI, atau perkongsian lokasi maya biasanya perlu memutuskan sama ada projek tersebut merupakan pemasaran, teknologi, atau IP baharu. Struktur bajet ini menggalakkan syarikat untuk menggabungkan kategori-kategori tersebut. Hal ini mungkin memudahkan pembiayaan projek, namun ia juga meningkatkan jangkaan: projek rintis akan memerlukan kehadiran yang boleh diukur, pelesenan, penggunaan berulang, atau permintaan eksport.

Item-item kecil yang lain menunjukkan masalah pengkomersialan yang sama dari arah yang berbeza. Program pengkomersialan global bernilai 3.2 bilion won bukanlah jumlah yang besar, tetapi ia secara langsung mengakui bahawa teknologi budaya memerlukan pembeli dan rakan kongsi luar negara. Projek penyelesaian lapangan bernilai 5 bilion won pula menunjukkan bahawa kementerian juga mendengar titik kesukaran pengeluaran yang praktikal, bukan sekadar konsep pentas futuristik. Jika program-program tersebut dipilih dengan baik, ia dapat membantu vendor kecil dan sederhana untuk menyertai mesin eksport K-content yang lebih besar.

Mengapa Sasaran 2030 Meningkatkan Standard

Sasaran pengkomersialan teknologi persembahan langsung imersif menjelang tahun 2030 memberikan kepentingan mendesak kepada dasar ini. Tempoh tersebut cukup hampir untuk memaksa keputusan jangka pendek dibuat, namun cukup jauh untuk memerlukan pembangunan infrastruktur berbanding sekadar promosi. Antara tahun 2027 dan 2030, kementerian serta rakan kongsinya perlu melalui fasa pemilihan penyelidikan, pembangunan prototaip, pengujian lokasi, penyertaan artis, maklum balas penonton, pelepasan hak, dan pembungkusan eksport. Setiap langkah ini boleh melemahkan projek sekiranya ia hanya dianggap sebagai tugasan pentadbiran yang berasingan.

Garis masa ini juga bertindih dengan cita-cita pasaran K-culture yang lebih luas. Matlamat yang dinyatakan oleh kerajaan adalah untuk mencapai pasaran K-culture bernilai 400 trilion won menjelang tahun 2030, selepas skala pada tahun 2025 dilaporkan bernilai 274 trilion won dalam laporan Seoul Economic Daily. Ini membayangkan peningkatan sebanyak 126 trilion won dalam tempoh kira-kira lima tahun. Drama popular, album idol, dan kempen pelancongan boleh menyumbang, namun saiz jurang tersebut menjelaskan mengapa pembuat dasar kini sedang meneliti lapisan teknologi yang mampu menggandakan IP sedia ada.

Konsert imersif merupakan contoh yang jelas. Jelajah dunia yang berjaya sering dihadkan oleh tarikh, stamina artis, ketersediaan lokasi, kos penghantaran, dan harga tiket tempatan. Format imersif yang dibina dengan baik mampu memanjangkan jangka hayat ekonomi persembahan yang sama ke teater, muzium, lokasi pop-up, konvensyen peminat, dan pameran budaya yang berkaitan dengan pendidikan. Ia tidak akan menggantikan jelajah langsung. Model perniagaan yang lebih realistik adalah bersifat tambahan: lebih banyak pasaran, lebih banyak format, dan lebih banyak titik harga di sekeliling aset kreatif yang sama.

Model tambahan tersebut amat relevan bagi kumpulan yang berada di bawah tahap stadium. Kumpulan terkemuka sudah mampu mewajarkan jelajah global dan filem konsert premium. Artis tahap pertengahan, kumpulan legenda, produksi muzikal, dan IP berkaitan drama mungkin mendapat lebih manfaat daripada infrastruktur imersif bersama kerana mereka tidak selalunya mampu menanggung sepenuhnya kos pementasan antarabangsa secara bersendirian. Jika R&D awam dapat mengurangkan kos tetap teknologi tersebut, peluang eksport akan menjadi kurang tertumpu kepada agensi-agensi terbesar sahaja.

Risiko Mengukur Hasil Yang Salah

Risiko utama adalah penggubal dasar mengukur input dan bukannya kadar penggunaan. Belanjawan yang lebih besar, dana baharu, dan beberapa program khusus adalah mudah untuk diumumkan. Persoalan yang lebih sukar adalah sama ada teknologi tersebut benar-benar mencapai jadual pengeluaran sebenar. Menjelang tahun 2028, petunjuk bermakna harus merangkumi perkongsian agensi yang ditandatangani, projek rintis di lokasi acara, kontrak eksport, piawaian pelesenan, dan penonton berulang. Tanpa perkara tersebut, peningkatan sebanyak 13.7 peratus daripada 211.5 bilion won kepada 240.6 bilion won akan kelihatan seperti pertumbuhan pentadbiran dan bukannya pengungkit industri.

Terdapat juga risiko kreatif. K-entertainment berjaya secara global kerana penonton mementingkan artis, jalan cerita, koreografi, humor, dan akses emosi. Teknologi boleh memperhebat kualiti tersebut, tetapi ia tidak boleh menggantikannya. Pentas maya yang membuatkan peminat merasa lebih jauh daripada persembahan artis akan gagal walaupun kejuruteraannya mengagumkan. Itulah sebabnya penyertaan pihak artis harus dibina ke dalam proses R&D sejak awal, dan bukannya ditambah selepas prototaip disiapkan.

Tadbir urus hak cipta AI menghadapi ujian penggunaan yang serupa. Sistem hak yang terlalu kabur tidak akan membantu label bergerak lebih pantas. Sistem yang terlalu menyekat pula mungkin menghalang eksperimen sah dalam sarikata, lokalisasi, pemulihan arkib, trek panduan sintetik, atau ciri platform peminat. Jalan tengah yang berguna adalah praktikal: metadata yang jelas, kebenaran yang boleh dijejak, keputusan pelesenan yang lebih pantas, dan jejak audit yang boleh difahami oleh rakan kongsi luar negara.

Sekiranya kementerian dapat menyelaraskan insentif tersebut, peruntukan bajet ini mampu memberikan impak yang melangkaui nilai nominalnya. Peruntukan R&D sebanyak 177.4 bilion won hanyalah 0.45 peratus daripada keseluruhan rancangan R&D kerajaan yang bernilai 39.5 trilion won, menurut Seoul Economic Daily. Pegangan kecil tersebut bermakna teknologi budaya tidak boleh bersaing melalui perbelanjaan besar seperti sektor semikonduktor atau pertahanan. Ia harus menang dengan memilih projek di mana hiburan Korea sudah mempunyai permintaan, bakat, dan pengedaran global yang sedang menantikan peralatan yang lebih baik.

Apa Yang Perlu Diperhatikan Seterusnya

Cadangan tersebut masih perlu melalui proses belanjawan, maka angka akhir mungkin akan berubah. Ujian utamanya adalah sama ada program baharu ini dapat bertahan sebagai projek yang boleh dilaksanakan, dan bukannya sekadar label yang menarik. Teknologi budaya sering kali kedengaran meyakinkan dalam bahasa dasar; namun ukuran yang lebih sukar adalah sama ada artis, label, lokasi persembahan, dan peminat benar-benar merasai peningkatan tersebut.

Tiga petunjuk akan menjadi penting pada tahun 2027. Pertama, sama ada program R&D persembahan langsung memilih rakan kongsi yang mempunyai pengalaman sebenar dalam pelaksanaan hiburan. Kedua, sama ada projek hak cipta AI menghasilkan piawaian yang boleh digunakan dan bukannya sekadar laporan penyelidikan. Ketiga, sama ada dana teknologi budaya sebanyak 100 bilion won tersebut berjaya membawa pelabur swasta ke dalam syarikat yang mampu mengeksport produk, bukan sekadar prototaip. Jika syarat-syarat tersebut dipenuhi, bajet ini boleh menjadi salah satu asas yang paling kukuh di bawah fasa global seterusnya bagi K-culture.

Apakah perasaan anda tentang artikel ini?

저작권자 © KEnterHub 무단전재 및 재배포 금지

Park Chulwon
Park Chulwon

Entertainment Journalist · KEnterHub

Entertainment journalist focused on Korean music, film, and the global K-Wave. Reports on industry trends, celebrity profiles, and the intersection of Korean pop culture and international audiences.

K-PopK-DramaK-MovieKorean CelebritiesGlobal K-Wave

Komen

Sila log masuk untuk mengomen

Memuatkan...

Perbincangan

Memuatkan...

Artikel Berkaitan

Tiada artikel berkaitan