เกาหลีทุ่ม 2.406 แสนล้านวอนดันเทคโนโลยี K-Culture

ข้อเสนอปี 2027 เชื่อมคอนเสิร์ต immersive ลิขสิทธิ์ AI และประสบการณ์แฟนที่ส่งออกได้

|อ่าน 11 นาที0
เกาหลีทุ่ม 2.406 แสนล้านวอนดันเทคโนโลยี K-Culture

เกาหลีใต้กำลังเปลี่ยนโครงสร้างพื้นฐานของ K-culture ให้กลายเป็นงบประมาณหลัก เมื่อวันที่ 8 กันยายน 2026 กระทรวงวัฒนธรรม กีฬา และการท่องเที่ยว ได้เผยรายละเอียดข้อเสนอระบบนิเวศ culture-technology มูลค่า 2.406 แสนล้านวอน สำหรับปี 2027 โดยรวมเอาการแสดงสดแบบ immersive, ระบบ AI copyright, ข้อมูลพิพิธภัณฑ์ และการสนับสนุนด้านการพาณิชย์ เข้าไว้ภายใต้กรอบอุตสาหกรรมเดียวกัน ตัวเลขนี้ไม่เพียงแต่สูงกว่าครั้งก่อนๆ เท่านั้น แต่ยังเป็นสัญญาณว่ารัฐบาลเริ่มมองว่าคอนเสิร์ต, ประสบการณ์ของ fandom และ content IP คือตลาดเทคโนโลยี ไม่ใช่เพียงแค่การส่งออกทางวัฒนธรรมอีกต่อไป

ตัวเลขหลักนี้คือสิ่งที่สร้างพลังให้กับนโยบายดังกล่าว โดยข้อเสนอสำหรับปี 2027 เพิ่มขึ้นถึง 13.7 เปอร์เซ็นต์ เมื่อเทียบกับงบประมาณหลักปี 2026 ที่อยู่ที่ 2.115 แสนล้านวอน ตามข้อมูลจากกระทรวงที่รายงานโดย Kyunghyang Shinmun เมื่อวันที่ 8 กันยายน 2026 ภายในงบประมาณรวมนั้น ส่วนของ R&D จะได้รับจัดสรร 1.774 แสนล้านวอน, กองทุน culture technology ที่เชื่อมโยงกับการลงทุนภาคเอกชนได้รับ 6 หมื่นล้านวอน และการสนับสนุนด้านการพาณิชย์ได้รับ 3.2 พันล้านวอน การแบ่งสัดส่วนนี้มีความสำคัญเพราะแสดงให้เห็นว่ารัฐบาลไม่ได้สนับสนุนเพียงแค่ห้องปฏิบัติการวิจัยเท่านั้น แต่กำลังพยายามเชื่อมโยงตั้งแต่ตัวต้นแบบ, การจัดหาเงินทุน ไปจนถึงรูปแบบความบันเทิงที่สามารถส่งออกได้

ทำไมงบประมาณนี้จึงเป็นเรื่องของ "เวที" อย่างแท้จริง

แต่รายการที่น่าจับตามองที่สุดกลับไม่ใช่รายการที่มีมูลค่าสูงที่สุด นั่นคือโครงการวิจัยและพัฒนา (R&D) ประสบการณ์การแสดงสด K-culture มูลค่า 2.5 หมื่นล้านวอน ซึ่งถือเป็นโปรแกรม R&D ขนาดใหญ่ครั้งแรกในลักษณะนี้ นับตั้งแต่กระทรวงเริ่มดำเนินงานด้าน R&D ทางวัฒนธรรมในปี 2003 โดยมีเป้าหมายที่ระบุไว้คือการต่อยอดสู่เชิงพาณิชย์ภายในปี 2030 ด้วยเทคโนโลยีที่ช่วยให้ผู้ชมสามารถสัมผัสประสบการณ์คอนเสิร์ตและการแข่งขันกีฬาได้เสมือนว่าได้ไปปรากฏตัวอยู่ในโรงละครหรือสถานที่จัดงานเฉพาะทางจริงๆ

สิ่งนี้คือการตอบสนองโดยตรงต่อการเปลี่ยนแปลงของมูลค่าในอุตสาหกรรม K-pop แม้ว่ายอดขายอัลบั้มและการสตรีมมิ่งจะยังคงมีความสำคัญ แต่เลเยอร์ระดับพรีเมียมของธุรกิจกำลังถูกสร้างขึ้นรอบๆ การเข้าถึงการแสดงสด ความหายากของกิจกรรมแฟนคลับ และการมีส่วนร่วมผ่านมัลติมีเดีย คอนเสิร์ตในปัจจุบันไม่ได้เป็นเพียงแค่ห้องที่มีเวทีอีกต่อไป แต่คือกระบวนการผลิตที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลมหาศาล ซึ่งครอบคลุมทั้งระบบกล้อง, spatial audio, สภาพแวดล้อมแบบ LED, ระบบการจองตั๋ว, แพลตฟอร์มสมาชิก (membership), การแปลภาษา, การจัดการลิขสิทธิ์ และคอนเทนต์เสริมต่างๆ

สำหรับบริษัท K-entertainment นี่หมายความว่ารัฐบาลกำลังเข้ามาสนับสนุนการแก้ปัญหาที่พวกเขาเผชิญอยู่แล้ว เนื่องจากแฟนคลับทั่วโลกต้องการความรู้สึกใกล้ชิดกับศิลปินโดยที่ไม่สามารถเดินทางไปยัง Seoul, Tokyo, Los Angeles หรือ Bangkok ได้เสมอไป หากสถานที่จัดงานแบบ immersive สามารถสร้างมูลค่าบางส่วนที่เทียบเท่ากับการเข้าชมจริงได้ ตลาดก็จะขยายตัวออกไปไกลกว่าแค่การวางเส้นทางทัวร์คอนเสิร์ต นี่คือเหตุผลว่าทำไมงบประมาณส่วนนี้จึงมีความสำคัญต่อการสนทนาเรื่อง K-entertainment เพราะมันมุ่งเป้าไปที่การสร้างโครงสร้างพื้นฐานที่อยู่เบื้องหลังการสร้างรายได้จาก fandom

ตัวเลขที่บ่งบอกถึงการเปลี่ยนผ่านจากการสนับสนุนสู่การขยายสเกลธุรกิจ

การเปรียบเทียบแบบปีต่อปีคือสัญญาณสำคัญ โดยงบประมาณด้าน Culture technology เพิ่มขึ้นจาก 211.5 พันล้าน won ในงบประมาณหลักปี 2026 เป็น 240.6 พันล้าน won ในข้อเสนอปี 2027 ซึ่งเพิ่มขึ้น 29.1 พันล้าน won หรือคิดเป็น 13.7 เปอร์เซ็นต์ ขณะที่งบด้าน R&D เติบโตในอัตราที่เร็วกว่าภายในกรอบดังกล่าว โดยกระทรวงได้ตั้งงบ R&D สำหรับปี 2027 ไว้ที่ 177.4 พันล้าน won เพิ่มขึ้น 17.1 เปอร์เซ็นต์จากปีก่อนหน้า ดังนั้นนโยบายนี้จึงไม่ใช่เพียงแค่การรักษาโครงการเดิมที่มีอยู่ แต่เป็นการผลักดันเลเยอร์ทางเทคนิคของ K-culture ให้รุดหน้าไปเร็วกว่าภาพรวมของงบประมาณ culture-technology ทั้งหมด

แผนภูมิแท่งเปรียบเทียบงบประมาณระบบนิเวศ culture technology ของเกาหลี จาก 211.5 พันล้าน won ในปี 2026 สู่ 240.6 พันล้าน won ในข้อเสนอปี 2027 เพิ่มขึ้น 13.7 เปอร์เซ็นต์ 0 60bn 120bn 180bn 240bn 211.5bn won 240.6bn won งบประมาณ Culture Technology เพิ่มขึ้น 13.7% แหล่งที่มา: ตัวเลขจาก MCST รายงานเมื่อวันที่ 8 กันยายน 2026

การจัดสรรงบประมาณสนับสนุนช่วยชี้ให้เห็นถึงกลยุทธ์ที่ชัดเจน โดยแผนปี 2027 ได้จัดสรรเงินงบประมาณภาครัฐจำนวน 60 พันล้าน won ให้กับกองทุน culture technology ซึ่งออกแบบมาเพื่อจับคู่กับเงินลงทุนจากภาคเอกชนอีก 40 พันล้าน won จนเกิดเป็นกองทุนมูลค่า 100 พันล้าน won นอกจากนี้ยังมีการจัดสรรงบ 6.2 พันล้าน won สำหรับ K-museum technology, 5 พันล้าน won สำหรับ K-culture field-solution technology, 3.1 พันล้าน won สำหรับ AI copyright trust governance และ 3.2 พันล้าน won สำหรับการสร้างตลาดและการทำพาณิชย์ในระดับสากล แม้ตัวเลขเหล่านี้จะดูน้อยเมื่อเทียบกับงบประมาณด้าน content หลัก แต่สิ่งเหล่านี้คือตัวกำหนดจุดที่กำลังเกิดปัญหาหรืออุปสรรค (friction) ได้แก่ เรื่องลิขสิทธิ์, การแปลงข้อมูล (data conversion), เทคโนโลยีสถานที่จัดงาน และการเข้าสู่ตลาดต่างประเทศ

บริบททางการคลังในภาพรวมก็มีความสำคัญเช่นกัน โดย Korea Herald รายงานเมื่อวันที่ 4 กันยายน 2026 ว่าข้อเสนองบประมาณรวมปี 2027 ของกระทรวงวัฒนธรรมพุ่งสูงถึง 9.634 ล้านล้านวอน เพิ่มขึ้นร้อยละ 22.6 จาก 7.855 ล้านล้านวอนในปีนี้ ขณะที่ Seoul Economic Daily ตั้งข้อสังเกตว่า งบประมาณด้าน R&D ทางวัฒนธรรมจำนวน 1.774 แสนล้านวอนนั้น ยังคงคิดเป็นเพียงประมาณร้อยละ 0.45 ของงบประมาณ R&D รวมของรัฐบาลในปีหน้าซึ่งอยู่ที่ 39.5 ล้านล้านวอน ความแตกต่างนี้ทำให้เห็นภาพความเป็นจริงว่า แม้เทคโนโลยีทางวัฒนธรรมจะกำลังเติบโต แต่ก็ยังคงเป็นเพียงการลงทุนเฉพาะจุด มากกว่าที่จะเป็นเสาหลักด้าน R&D ของประเทศ

ลิขสิทธิ์ AI ไม่ใช่ประเด็นรอง

โครงการธรรมาภิบาลความเชื่อถือด้านลิขสิทธิ์ AI มูลค่า 3.1 พันล้านวอน อาจดูน้อยเมื่อเทียบกับโปรแกรมการแสดงสดมูลค่า 2.5 หมื่นล้านวอน แต่โครงการนี้อาจส่งผลกระทบที่สำคัญไม่แพ้กัน เนื่องจากกระบวนการผลิต K-pop และ K-drama ต้องพึ่งพาเครื่องมือที่ช่วยสร้างร่างต้นแบบ, เสียง, การแปล, ซับไทเทิล, อ้างอิงท่าเต้น (choreography), คอนเซปต์ด้านภาพ และสื่อการตลาดมากขึ้นเรื่อยๆ หากปราศจากโครงสร้างพื้นฐานด้านสิทธิที่น่าเชื่อถือ ทุกความก้าวหน้าด้านประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นจะกลายเป็นการสร้างปัญหาใหม่ในการขออนุญาตใช้สิทธิ์

นั่นคือเหตุผลที่เทคโนโลยีลิขสิทธิ์ควรถูกจัดวางไว้เคียงคู่กับ R&D ด้านคอนเสิร์ตเสมือนจริง (immersive concert) เพราะคอนเสิร์ตเสมือนจริง, ผลิตภัณฑ์การแปลโดยแฟนคลับ, วิดีโอที่ใช้ AI ช่วยปรับให้เข้ากับท้องถิ่น (AI-localized video) หรือประสบการณ์พิพิธภัณฑ์ที่อ้างอิงจากคลังข้อมูล จะไม่สามารถขยายตัวไปสู่ระดับโลกได้เลยหากความเป็นเจ้าของสิทธิ์ยังไม่มีความชัดเจน ความท้าทายทางเทคนิคจึงไม่ใช่แค่การตรวจจับการละเมิดสิทธิ์เท่านั้น แต่คือการสร้างระบบที่ช่วยให้เอเจนซี่, ผู้สร้างสรรค์, แพลตฟอร์ม และพันธมิตรในต่างประเทศ สามารถตรวจสอบได้ว่าสิ่งใดสามารถนำไปใช้, การอนุญาตให้ใช้สิทธิ์ (licensed), การสร้างรายได้ หรือการสั่งระงับการใช้งานได้

สำหรับบริษัทบันเทิง นี่คือจุดที่นโยบายสามารถเข้ามาช่วยลดความเสี่ยงในการดำเนินงานได้ ค่ายเพลงอาจทดลองใช้คำบรรยาย (subtitles) ที่ช่วยโดย AI หรือคอนเทนต์แฟนคลับแบบโต้ตอบได้ แต่จำเป็นต้องมีกฎเกณฑ์ที่สามารถป้องกันทางกฎหมายได้ก่อนที่การทดลองเหล่านั้นจะกลายเป็นผลิตภัณฑ์จริง การสนับสนุนเงินทุนจากภาครัฐไม่ได้เป็นคำตอบสำหรับคำถามด้านความคิดสร้างสรรค์ แต่สามารถช่วยสร้างมาตรฐานในส่วนของความเชื่อมั่น (trust layer) ที่ช่วยให้บริษัทต่างๆ สามารถขับเคลื่อนได้อย่างรวดเร็วขึ้น โดยไม่ก่อให้เกิดความเสี่ยงทางกฎหมายที่หลีกเลี่ยงได้

ผลกระทบต่อบริษัท K-Entertainment

ผู้ที่จะได้รับประโยชน์ในทันทีอาจไม่ใช่แค่เหล่าไอดอลหรือสตูดิโอผลิตซีรีส์เท่านั้น แต่เม็ดเงินงบประมาณกำลังมุ่งไปที่กลุ่มผู้ให้บริการเทคโนโลยีการผลิต (production-tech vendors), ผู้บริหารจัดการสถานที่จัดงาน, บริษัทบริหารจัดการลิขสิทธิ์, ทีมงานแปลงข้อมูลจดหมายเหตุเป็นดิจิทัล (archive digitization) และบริษัทที่ทำด้านการสร้างรายได้จาก IP (IP commercialization) ระบบนิเวศเหล่านี้มีความสำคัญอย่างยิ่ง เพราะการส่งออกวัฒนธรรม K-culture ในระยะถัดไปจะไม่ถูกขับเคลื่อนด้วยเพลงฮิตเพียงอย่างเดียว แต่จะถูกขับเคลื่อนด้วยระบบที่สามารถทำซ้ำได้ ซึ่งจะเปลี่ยนเพลงฮิตให้กลายเป็นประสบการณ์ที่ขยายขนาดได้ (scalable experiences)

เส้นตายปี 2030 ที่กำหนดไว้สำหรับการแสดงสดแบบ Immersive นั้นมีประโยชน์อย่างยิ่ง เพราะช่วยให้บริษัทและนักลงทุนมีกรอบระยะเวลาในการวางแผนที่สอดคล้องกับความทะเยอทะยานด้าน K-culture ในภาพรวมของรัฐบาล โดย Yonhap รายงานเมื่อวันที่ 28 พฤษภาคม 2026 ว่ารัฐมนตรีว่าการกระทรวงวัฒนธรรม Chae Hwi-young ได้ตั้งเป้าหมายที่จะขยายตลาด K-culture ให้ถึง 400 ล้านล้านวอนภายในปี 2030 ซึ่งเพิ่มขึ้นจากเป้าหมายเดิมที่ 300 ล้านล้านวอน ขณะที่ Seoul Economic Daily ได้ระบุแยกต่างหากว่าขนาดตลาด K-culture ในปี 2025 จะอยู่ที่ 274 ล้านล้านวอน การขยับจาก 274 ล้านล้านวอนในปี 2025 ไปสู่ 400 ล้านล้านวอนภายในปี 2030 นั้น ต้องการมากกว่าแค่การส่งเสริมการส่งออก แต่ต้องการช่องทางการสร้างรายได้ (monetization surfaces) รูปแบบใหม่ด้วย

นั่นคือความหมายที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นของข้อเสนอนี้ งบประมาณจำนวน 2.406 แสนล้านวอนเพียงอย่างเดียวไม่สามารถเปลี่ยนแปลงวงการ K-entertainment ได้ แต่สิ่งนี้กำลังบอกอุตสาหกรรมว่ารัฐบาลคาดการณ์ว่าอุปสรรคสำคัญในอนาคตจะเกิดขึ้นที่จุดใด นั่นคือ การเข้าถึงแบบ Immersive, สิทธิในยุค AI, การสร้างรายได้เชิงพาณิชย์ (Commercialization) และเทคโนโลยีที่สามารถนำไปใช้ได้ทั่วโลก หากองค์ประกอบเหล่านี้เติบโตขึ้น บริษัทบันเทิงของเกาหลีจะไม่เพียงแค่มีคอนเทนต์ที่ประสบความสำเร็จเท่านั้น แต่จะมีโครงสร้างพื้นฐานที่ช่วยส่งต่อความสำเร็จให้ขยายวงกว้างออกไปได้ไกลกว่าเดิม

ช่องว่างของการสร้างรายได้เชิงพาณิชย์

จุดเด่นที่แข็งแกร่งที่สุดของนโยบายนี้ก็คือคำมั่นสัญญาที่ทำได้ยากที่สุดเช่นกัน นั่นคือความพยายามที่จะขับเคลื่อน Culture Technology จากขั้นการสาธิตไปสู่การเป็นธุรกิจที่สามารถทำซ้ำได้ เกาหลีได้พิสูจน์ให้เห็นแล้วว่า Digital Performance สามารถสร้างความสนใจได้ แต่ความสนใจนั้นไม่ใช่สิ่งเดียวกับตลาด คอนเสิร์ตแบบ Immersive ที่จัดขึ้นเพียงครั้งเดียวอาจสร้างความประทับใจให้แฟนคลับได้ในช่วงสุดสัปดาห์ แต่แพลตฟอร์มที่สามารถขยายขนาดได้ (Scalable platform) จำเป็นต้องมีเวิร์กโฟลว์การผลิตที่เป็นมาตรฐาน, เศรษฐศาสตร์ของสถานที่จัดงานที่คาดการณ์ได้, การจัดการสิทธิ์ที่เชื่อถือได้ และต้องมีศิลปินที่มีความต้องการสูงมากพอที่จะรักษาอัตราการใช้งานให้สูงอยู่ตลอดทั้งปี

นั่นคือเหตุผลที่กองทุนจำนวน 1 แสนล้านวอนมีความสำคัญมากกว่าแค่หมายเหตุทางการเงิน เนื่องจากเงิน 6 หมื่นล้านวอนมาจากทุนภาครัฐ และอีก 4 หมื่นล้านวอนคาดว่าจะมาจากนักลงทุนภาคเอกชน กองทุนนี้จึงถูกออกแบบมาเพื่อทดสอบว่า Culture Technology จะสามารถดึงดูดวินัยของตลาดได้หรือไม่ แทนที่จะอยู่รอดได้เพียงแค่ในฐานะหมวดหมู่ของเงินอุดหนุน สัดส่วนนี้มีความสำคัญมาก เพราะกองทุนที่มีเพียงรัฐบาลสนับสนุนอาจช่วยให้ต้นแบบ (Prototype) ดำเนินต่อไปได้ แต่กองทุนแบบสมทบทุน (Matched fund) จะเป็นตัวตั้งคำถามว่าบริษัทต่างๆ สามารถสร้างโมเดลรายได้ที่สามารถโน้มน้าวเงินทุนจากภายนอกได้จริงหรือไม่

สำหรับบริษัทบันเทิง นี่อาจเป็นจุดเปลี่ยนในการประเมินโครงการเชิงทดลองต่างๆ โดยปกติแล้ว ค่ายเพลงที่กำลังพิจารณาจัดนิทรรศการแฟนคลับแบบ Immersive, ภาพยนตร์คอนเสิร์ตที่ใช้ AI ในการทำ Localization หรือการเป็นพันธมิตรกับสถานที่จัดงานเสมือนจริง มักจะต้องตัดสินใจว่าโครงการเหล่านั้นจัดอยู่ในหมวดหมู่การตลาด, เทคโนโลยี หรือการสร้าง IP ใหม่ โครงสร้างงบประมาณนี้จะช่วยสนับสนุนให้บริษัทต่างๆ สามารถพิจารณาทุกหมวดหมู่ไปพร้อมกันได้ ซึ่งอาจทำให้การระดมทุนสำหรับโครงการต่างๆ ทำได้ง่ายขึ้น แต่ในขณะเดียวกันก็เป็นการเพิ่มความคาดหวังให้สูงขึ้นด้วย โดยโครงการนำร่องจำเป็นต้องมีตัวเลขที่วัดผลได้ ทั้งในด้านจำนวนผู้เข้าชม, การขายลิขสิทธิ์, การนำกลับมาใช้งานซ้ำ หรือความต้องการในตลาดต่างประเทศ

รายการงบประมาณย่อยอื่นๆ ก็ชี้ให้เห็นถึงปัญหาด้านการสร้างรายเชิงพาณิชย์ในมุมที่ต่างออกไป แม้โครงการสร้างรายได้เชิงพาณิชย์ระดับโลกมูลค่า 3.2 พันล้านวอนจะไม่ใช่จำนวนที่มหาศาล แต่ก็เป็นการยอมรับโดยตรงว่า Culture Technology จำเป็นต้องมีผู้ซื้อและพันธมิตรในต่างประเทศ ขณะที่โครงการ Field-solution มูลค่า 5 พันล้านวอน บ่งชี้ว่ากระทรวงฯ กำลังรับฟังปัญหาหน้างานจริงในการผลิต ไม่ใช่เพียงแค่การนำเสนอแนวคิดเวทีแห่งอนาคตเท่านั้น หากโครงการเหล่านี้ได้รับการคัดเลือกอย่างเหมาะสม ก็จะสามารถช่วยให้ผู้ให้บริการ (Vendors) ขนาดกลางและขนาดเล็กสามารถเชื่อมต่อเข้ากับกลไกการส่งออก K-content ขนาดใหญ่ได้

ทำไมเป้าหมายปี 2030 ถึงเป็นการยกระดับมาตรฐานให้สูงขึ้น

เป้าหมายการทำให้เทคโนโลยีการแสดงสดแบบ Immersive สามารถใช้งานในเชิงพาณิชย์ได้ภายในปี 2030 เป็นปัจจัยที่ทำให้โยบายนี้มีความเร่งด่วน เนื่องจากเป็นระยะเวลาที่ใกล้พอที่จะบีบให้ต้องตัดสินใจในระยะสั้น แต่ก็ยังไกลพอที่จะต้องเน้นไปที่การสร้างโครงสร้างพื้นฐานมากกว่าเพียงแค่การประชาสัมพันธ์ โดยในช่วงระหว่างปี 2027 ถึง 2030 กระทรวงฯ และพันธมิตรจำเป็นต้องดำเนินการผ่านขั้นตอนต่างๆ ตั้งแต่การคัดเลือกงานวิจัย, การพัฒนาต้นแบบ, การทดสอบสถานที่จัดงาน, การมีส่วนร่วมของ Artist, การรับฟังความคิดเห็นจากผู้ชม, การจัดการเรื่องลิขสิทธิ์ ไปจนถึงการเตรียมความพร้อมเพื่อการส่งออก ซึ่งในแต่ละขั้นตอนอาจทำให้โครงการอ่อนแอลงได้หากถูกปฏิบัติเป็นเพียงภารกิจทางบริหารที่แยกส่วนกัน

กรอบระยะเวลานี้ยังมีความคาบเกี่ยวกับความทะเยอทะยานในตลาด K-culture ในภาพรวม โดยเป้าหมายที่รัฐบาลประกาศไว้คือการผลักดันตลาด K-culture ให้มีมูลค่าถึง 400 ล้านล้าน won ภายในปี 2030 หลังจากที่รายงานจาก Seoul Economic Daily ระบุว่าในปี 2025 ตลาดจะมีขนาดอยู่ที่ 274 ล้านล้าน won ซึ่งหมายความว่าต้องมีการเติบโตเพิ่มขึ้นถึง 126 ล้านล้าน won ภายในระยะเวลาประมาณ 5 ปี แม้ว่าซีรีส์ที่ประสบความสำเร็จ, Album ของ Idol และแคมเปญการท่องเที่ยวจะสามารถช่วยขับเคลื่อนได้ แต่ขนาดของส่วนต่างดังกล่าวเป็นเหตุผลว่าทำไมเหล่านักกำหนดนโยบายจึงกำลังหันมาให้ความสำคัญกับเลเยอร์ทางเทคโนโลยีที่สามารถช่วยเพิ่มมูลค่าให้กับ IP ที่มีอยู่เดิมได้หลายเท่าตัว

คอนเสิร์ตในรูปแบบ Immersive คือตัวอย่างที่เห็นได้ชัด การจัด World Tour ที่ประสบความสำเร็จนั้นมักถูกจำกัดด้วยเรื่องของวันเวลา, พละกำลังของศิลปิน, ความพร้อมของสถานที่จัดงาน, ค่าขนส่ง และราคาบัตรในแต่ละท้องถิ่น แต่หากมีการสร้างรูปแบบ Immersive ที่ดี จะสามารถขยายอายุทางเศรษฐกิจของการแสดงชุดเดิมให้ไปสู่โรงละคร, พิพิธภัณฑ์, Pop-up venues, งาน Fan conventions และการแสดงทางวัฒนธรรมที่เชื่อมโยงกับการศึกษาได้ ซึ่งสิ่งนี้จะไม่เข้ามาแทนที่การทัวร์คอนเสิร์ตแบบ Live แต่จะเป็นโมเดลธุรกิจแบบเสริมพลัง (Additive) ที่มีความเป็นไปได้มากกว่า นั่นคือการเพิ่มตลาด, เพิ่มรูปแบบการนำเสนอ และเพิ่มระดับราคาที่หลากหลายโดยใช้สินทรัพย์สร้างสรรค์ (Creative asset) ชุดเดิม

โมเดลแบบเสริมพลังนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับศิลปินที่ยังไม่ได้อยู่ในระดับ Stadium Tier โดยกลุ่มศิลปินระดับ Top สามารถสร้างความคุ้มค่าจากการจัด World Tour และ Concert films ระดับพรีเมียมได้อยู่แล้ว แต่สำหรับศิลปินระดับ Mid-tier, Legacy acts, ผลงาน Musical productions และ IP ที่เกี่ยวข้องกับซีรีส์ อาจได้รับประโยชน์มากกว่าจากการใช้โครงสร้างพื้นฐานแบบ Immersive ร่วมกัน เนื่องจากพวกเขาไม่สามารถแบกรับต้นทุนการจัดแสดงในระดับสากลเพียงลำพังได้เสมอไป และหากการวิจัยและพัฒนา (R&D) จากภาครัฐสามารถช่วยลดต้นทุนคงที่ของเทคโนโลยีลงได้ โอกาสในการส่งออกคอนเทนต์เหล่านี้ก็จะไม่ได้กระจุกตัวอยู่เพียงแค่ในกลุ่มค่ายเพลงยักษ์ใหญ่เท่านั้น

ความเสี่ยงจากการวัดผลลัพธ์ที่ผิดพลาด

ความเสี่ยงหลักคือการที่ผู้กำหนดนโยบายมุ่งเน้นไปที่การวัดผลด้านปัจจัยนำเข้า (inputs) แทนที่จะเป็นการวัดผลด้านการนำไปใช้งานจริง (adoption) การประกาศเพิ่มงบประมาณ การจัดตั้งกองทุนใหม่ หรือการเปิดตัวโครงการต่างๆ เป็นเรื่องที่ทำได้ง่าย แต่คำถามที่สำคัญกว่าคือเทคโนโลยีเหล่านั้นจะสามารถเข้าถึงตารางการผลิตจริงได้หรือไม่ ภายในปี 2028 ตัวบ่งชี้ที่มีนัยสำคัญควรประกอบด้วย การลงนามเป็นพันธมิตรกับหน่วยงานต่างๆ, การทดลองใช้ในสถานที่จัดงานจริง (venue pilots), สัญญาการส่งออก, มาตรฐานการอนุญาตให้ใช้สิทธิ์ (licensing standards) และการกลับมาชมซ้ำของผู้ชม หากปราศจากสิ่งเหล่านี้ การเพิ่มขึ้นร้อยละ 13.7 จาก 211.5 พันล้าน won เป็น 240.6 พันล้าน won จะดูเหมือนเป็นเพียงการเติบโตในเชิงบริหารจัดการ มากกว่าจะเป็นการสร้างแรงขับเคลื่อนทางอุตสาหกรรม

นอกจากนี้ยังมีความเสี่ยงในเชิงสร้างสรรค์ด้วย K-entertainment ประสบความสำเร็จในระดับโลกได้เพราะผู้ชมให้ความสำคัญกับศิลปิน, เรื่องราว, การออกแบบท่าเต้น (choreography), อารมณ์ขัน และการเข้าถึงทางอารมณ์ เทคโนโลยีสามารถช่วยเสริมคุณสมบัติเหล่านี้ให้เข้มข้นขึ้นได้ แต่ไม่สามารถนำมาใช้ทดแทนได้ เวทีเสมือนจริง (virtual stage) ที่ทำให้แฟนคลับรู้สึกห่างไกลจากศิลปินมากขึ้นจะถือว่าล้มเหลว แม้ว่างานวิศวกรรมจะน่าประทับใจเพียงใดก็ตาม ด้วยเหตุนี้ การมีส่วนร่วมจากฝั่งศิลปินจึงควรถูกบรรจุไว้ในกระบวนการ R&D ตั้งแต่ระยะเริ่มต้น ไม่ใช่การนำมาเพิ่มทีหลังหลังจากที่สร้างต้นแบบเสร็จสิ้นแล้ว

การกำกับดูแลด้านลิขสิทธิ์ AI ก็ต้องเผชิญกับการทดสอบด้านการนำไปใช้งานที่คล้ายคลึงกัน ระบบสิทธิ์ที่คลุมเครือเกินไปจะไม่ช่วยให้ค่ายเพลง (labels) ทำงานได้รวดเร็วขึ้น ในขณะที่ระบบที่เข้มงวดเกินไปอาจบั่นทอนการทดลองที่ถูกกฎหมาย ไม่ว่าจะเป็นเรื่องคำบรรยาย (subtitles), การปรับเนื้อหาให้เข้ากับท้องถิ่น (localization), การฟื้นฟูฟิล์มเก่า (archival restoration), เสียงไกด์สังเคราะห์ (synthetic guide tracks) หรือฟีเจอร์ต่างๆ บนแพลตฟอร์มของแฟนคลับ ทางออกสายกลางที่มีประโยชน์คือความชัดเจนในทางปฏิบัติ ได้แก่ ข้อมูลเมทาดาตา (metadata) ที่ชัดเจน, การตรวจสอบสิทธิ์ที่ติดตามได้, การตัดสินใจเรื่องการอนุญาตให้ใช้สิทธิ์ที่รวดเร็วขึ้น และร่องรอยการตรวจสอบ (audit trails) ที่พันธมิตรในต่างประเทศสามารถทำความเข้าใจได้

หากกระทรวงสามารถจัดสรรแรงจูงใจเหล่านั้นให้สอดคล้องกันได้ งบประมาณก้อนนี้อาจส่งผลกระทบได้มากกว่าตัวเลขที่ปรากฏ โดยจากรายงานของ Seoul Economic Daily ระบุว่า งบประมาณด้าน R&D จำนวน 1.774 แสนล้านวอน คิดเป็นเพียงร้อยละ 0.45 ของแผนงบประมาณ R&D ทั้งหมดของรัฐบาลที่มีมูลค่า 39.5 ล้านล้านวอน ซึ่งสัดส่วนที่น้อยนี้หมายความว่า Culture Technology ไม่สามารถเอาชนะได้ด้วยการทุ่มงบประมาณมหาศาลเหมือนกับอุตสาหกรรม Semiconductor หรือการป้องกันประเทศ แต่ต้องเอาชนะด้วยการเลือกโครงการที่อุตสาหกรรมบันเทิงของเกาหลีมีทั้งความต้องการ (Demand) มีบุคลากรที่มีความสามารถ และมีช่องทางการจัดจำหน่ายทั่วโลกที่พร้อมจะรับเครื่องมือที่ดีกว่าเดิมเข้าไปใช้งาน

สิ่งที่ต้องจับตามองต่อไป

ข้อเสนอนี้ยังคงต้องผ่านกระบวนการจัดสรรงบประมาณ ดังนั้นตัวเลขสุดท้ายอาจมีการเปลี่ยนแปลง บททดสอบสำคัญคือโปรแกรมใหม่เหล่านี้จะสามารถดำเนินการได้จริงในฐานะโครงการที่จับต้องได้ หรือจะเป็นเพียงแค่ชื่อเรียกที่ฟังดูน่าดึงดูดเท่านั้น เนื่องจากคำว่า Culture Technology มักจะฟังดูน่าเชื่อถือในภาษาเชิงนโยบาย แต่ตัวชี้วัดที่ยากกว่าคือศิลปิน, ค่ายเพลง (Labels), สถานที่จัดแสดง และเหล่าแฟนคลับ จะสัมผัสได้ถึงการยกระดับนี้จริงหรือไม่

จะมี 3 ตัวบ่งชี้สำคัญในปี 2027 ประการแรก คือโปรแกรม R&D ด้านการแสดงสด (Live-performance) จะสามารถคัดเลือกพันธมิตรร่วมที่มีประสบการณ์ในการนำไปใช้งานจริงในอุตสาหกรรมบันเทิงได้หรือไม่ ประการที่สอง คือโครงการด้านลิขสิทธิ์ AI จะสามารถสร้างมาตรฐานที่นำไปใช้งานได้จริง มากกว่าที่จะเป็นเพียงแค่รายงานการวิจัยหรือไม่ และประการที่สาม คือกองทุน Culture Technology มูลค่า 1 แสนล้านวอน จะสามารถดึงดูดนักลงทุนภาคเอกชนให้เข้ามาในบริษัทที่สามารถส่งออกผลิตภัณฑ์ที่ใช้งานได้จริง ไม่ใช่เพียงแค่ตัวต้นแบบ (Prototypes) หากเงื่อนไขเหล่านี้บรรลุผล งบประมาณก้อนนี้อาจกลายเป็นรากฐานสำคัญที่ขับเคลื่อน K-culture สู่ยุคทองระดับโลกในเฟสถัดไปอย่างเงียบเชียบ

คุณรู้สึกอย่างไรกับบทความนี้?

저작권자 © KEnterHub 무단전재 및 재배포 금지

Park Chulwon
Park Chulwon

Entertainment Journalist · KEnterHub

Entertainment journalist focused on Korean music, film, and the global K-Wave. Reports on industry trends, celebrity profiles, and the intersection of Korean pop culture and international audiences.

K-PopK-DramaK-MovieKorean CelebritiesGlobal K-Wave

ความคิดเห็น

กรุณาเข้าสู่ระบบเพื่อแสดงความคิดเห็น

กำลังโหลด...

การพูดคุย

กำลังโหลด...

บทความที่เกี่ยวข้อง

ไม่มีบทความที่เกี่ยวข้อง