Hàn Quốc là nơi khai sinh ra Esports. Đây là cách điều đó đã thay đổi K-Drama mãi mãi.

Từ các buổi phát sóng StarCraft năm 1999 đến 265 triệu lượt xem Squid Game, vòng phản hồi giữa văn hóa gaming Hàn Quốc và nghệ thuật kể chuyện K-Drama đã trở thành một trong những lực lượng mạnh mẽ nhất trong lĩnh vực giải trí.

|Đọc 7 phút0
Hàn Quốc là nơi khai sinh ra Esports. Đây là cách điều đó đã thay đổi K-Drama mãi mãi.

Khi Giải vô địch thế giới Liên Minh Huyền Thoại 2023 khai mạc tại Gocheok Sky Dome ở Seoul, đám đông 50.000 người đã chứng kiến một con rồng thực tế tăng cường (AR) bò qua vành sân vận động rồi lao vút lên bầu trời — một hình ảnh ngoạn mục đến mức đã gây bão trên internet trong nhiều tuần liền. Đối với hàng triệu người xem chưa từng theo dõi bất kỳ trận đấu Liên Minh Huyền Thoại nào, những hình ảnh đó mang lại cảm giác giống một sự kiện điện ảnh hơn là một sự kiện thể thao. Sự nhầm lẫn đó hoàn toàn là ý đồ có tính toán. Hàn Quốc đã dành 26 năm để khiến esports mang lại cảm giác như một hình thức giải trí, và khiến giải trí mang lại cảm giác như esports, và kết quả hiện hữu ở khắp mọi nơi — bao gồm cả trên nền tảng phát trực tuyến được xem nhiều nhất thế giới.

K-drama và văn hóa game Hàn Quốc không phải là những hiện tượng riêng biệt tình cờ cùng tồn tại. Chúng là những nhánh của cùng một hệ sinh thái sáng tạo, một hệ sinh thái có nguồn gốc từ quyết định chiến lược của quốc gia trong việc coi các cuộc thi đấu tương tác là một loại hình nghệ thuật chính thống. Hiểu được mối liên kết đó là chìa khóa để lý giải tại sao các nội dung Hàn Quốc liên tục thu hút được khán giả toàn cầu theo cách mà nền giải trí của không quốc gia nào khác có thể đạt được.

Cách Hàn Quốc kiến tạo nên nền Gaming chuyên nghiệp

Câu chuyện bắt đầu vào năm 1998, khi StarCraft: Brood War xuất hiện tại Hàn Quốc đúng vào thời điểm cơ sở hạ tầng băng thông rộng của quốc gia này đang mở rộng với tốc độ mà phần còn lại của thế giới khó lòng theo kịp. Các PC bang — những quán internet tính phí theo giờ — đã trở thành trung tâm xã hội của các thành phố Hàn Quốc, và StarCraft đã trở thành môn thể thao không chính thức của họ. Các đội tuyển được hình thành một cách tự nhiên. Các giải đấu bắt đầu xuất hiện. Trình độ cạnh tranh tăng nhanh đến mức vào năm 1999, OnGameNet (OGN) đã bắt đầu phát sóng các trận đấu StarCraft có tổ chức trên truyền hình cáp với đội ngũ bình luận viên chuyên nghiệp, bối cảnh studio và đồ họa sản xuất không hề thua kém so với ESPN ngày nay.

Chính phủ Hàn Quốc đã nhận ra những gì đang diễn ra và tiến hành các bước để chính thức hóa nó. Vào tháng 10 năm 2000, Hàn Quốc đã đồng tổ chức World Cyber Games đầu tiên, một cuộc thi esports quốc tế được mô phỏng rõ rệt theo mô hình Thế vận hội Olympic. Cùng năm đó, Korea e-Sports Association (KeSPA) đã được thành lập dưới sự giám sát của Bộ Văn hóa, giúp tiêu chuẩn hóa hợp đồng người chơi, quản lý các đội tuyển và công nhận trò chơi cạnh tranh là một ngành công nghiệp chuyên nghiệp. Không có quốc gia nào khác thực hiện điều đó nhanh chóng hay quyết liệt đến vậy.

Lợi nhuận tích lũy đạt được là vô cùng ấn tượng. Tính đến năm 2024, lĩnh vực trò chơi điện tử của Hàn Quốc đã tạo ra $5,13 tỷ USD kim ngạch xuất khẩu sở hữu trí tuệ — một con số vượt qua tổng kim ngạch xuất khẩu của âm nhạc, điện ảnh, truyền hình, hoạt hình và quảng cáo Hàn Quốc cộng lại, theo dữ liệu từ ngành công nghiệp. Hàn Quốc hiện đứng thứ thị trường trò chơi điện tử lớn thứ tư thế giới, chỉ sau Trung Quốc, Hoa Kỳ và Nhật Bản, với lĩnh vực esports trong nước được định giá $321,3 triệu USD vào năm 2025 (Statista). Chỉ riêng League of Legends đã chiếm 26,1% tổng tiền thưởng của các game thủ esports Hàn Quốc trên tất cả các tựa game thi đấu.

DNA Gaming trong nghệ thuật kể chuyện của K-Drama

Một quốc gia coi trò chơi điện tử là một ngành công nghiệp quốc gia chắc chắn sẽ sản sinh ra những người kể chuyện coi gaming là một chủ đề nghiêm túc. Các bộ phim truyền hình Hàn Quốc đã bắt đầu đưa văn hóa gaming vào nội dung, không phải như một cách viết tắt kỳ quặc để mô tả sự nổi loạn của giới trẻ, mà như một khung sườn trung tâm để khám phá sự cạnh tranh, bản sắc, cũng như tâm lý của việc thắng và thua — những chủ đề có sức lan tỏa mạnh mẽ vượt xa bất kỳ nền tảng hay thể loại cụ thể nào.

Ví dụ điển hình nhất về tầm ảnh hưởng toàn cầu cũng chính là ví dụ rõ rệt nhất: Squid Game. Khi biên kịch kiêm đạo diễn Hwang Dong-hyuk tái hiện các trò chơi dân gian của trẻ em Hàn Quốc thành một cuộc thi sinh tồn chết chóc, ông đã mượn cấu trúc cảm xúc nền tảng của trò chơi điện tử — các cấp độ, các vòng loại trực tiếp, sự dồn nén tâm lý của những cuộc cạnh tranh đầy rủi ro — và đặt chúng vào trong một sự phê phán về sự tuyệt vọng kinh tế vốn có sức cộng hưởng mạnh mẽ xuyên suốt các nền văn hóa. Đối với khán giả Hàn Quốc, những yếu tố cấu trúc này vốn đã vô cùng quen thuộc. Nhưng đối với 60% thuê bao của Netflix lần đầu tiên tiếp cận chúng, đó là một trải nghiệm mới mẻ đầy mãnh liệt.

Phân bổ thời lượng xem Netflix toàn cầu theo quốc gia sản xuất nội dung (2023-2025) Dựa trên dữ liệu mới nhất về thị trường phát trực tuyến, nội dung từ Hoa Kỳ vẫn tiếp tục thống trị thị phần toàn cầu, nhưng các sản phẩm từ châu Á đang cho thấy sự trỗi dậy mạnh mẽ. Hoa Kỳ: Chiếm tỷ trọng lớn nhất với 58% tổng thời lượng xem toàn cầu tính đến nửa cuối năm 2024. Hàn Quốc: Trở thành quốc gia sản xuất nội dung ngoài Hoa Kỳ được xem nhiều nhất, chiếm khoảng 8% tổng thời lượng xem toàn cầu trong nửa cuối năm 2024. Vương quốc Anh: Đứng thứ ba với khoảng 7% thị phần toàn cầu. Đáng chú ý, tỷ trọng này đã có sự sụt giảm đáng kể (từ 26% trong số các nội dung ngoài Hoa Kỳ năm 2022 xuống còn 17% vào năm 2025). Nhật Bản: Chiếm 5% thị phần toàn cầu, ghi nhận mức tăng trưởng 1 điểm phần trăm so với nửa cuối năm 2023. Đặc biệt, tại thị trường Bắc Mỹ, nội dung Nhật Bản đang trở thành quốc gia sản xuất hàng đầu ngoài Hoa Kỳ nhờ sức hút từ anime và phim truyền hình. Sự thành công của các tác phẩm như KPop Demon Hunters (đạt 325 triệu lượt xem, trở thành phim gốc được xem nhiều nhất của hãng) và Bon Appétit, Your Majesty (32 triệu lượt xem) là minh chứng cho việc Netflix đang khai thác hiệu quả các xu hướng văn hóa toàn cầu, đặc biệt là làn sóng văn hóa Hàn Quốc.Hàn Quốc hiện chiếm khoảng 8-9% tổng số giờ xem toàn cầu trên Netflix, vượt qua cả Vương quốc Anh (7-8%) và Nhật Bản (4-5%), cho thấy sức lan tỏa đáng kinh ngạc của một thị trường không sử dụng tiếng Anh.Netflix Global Viewing Hours by Content Origin(Share of total hours, 2023–2025 average)South Korea~8.5%United Kingdom~7.5%Japan~4.5%Source: Netflix disclosure data, 2023–2025Note: UK content is primarily English-language. Korea's share reflects non-English dominance.

Squid Game Mùa 1 đã tích lũy được 265,2 triệu lượt xem, trở thành loạt phim được xem nhiều nhất trong lịch sử Netflix. Các mùa tiếp theo của phim cũng liên tục phá vỡ các kỷ lục, trong đó Mùa 3 đã thiết lập một cột mốc lượt xem mới vào tháng 7 năm 2025. Tuy nhiên, Squid Game không phải là điểm khởi đầu của dòng phim truyền hình Hàn Quốc mang hơi hướng trò chơi — đó là khoảnh khắc mà dòng chảy chính của thế giới đã bắt kịp với những gì các nhà kể chuyện Hàn Quốc đã thực hiện trong nhiều năm qua.

W: Two Worlds Apart (2016) đã xây dựng toàn bộ tiền đề xoay quanh sự sụp đổ của ranh giới giữa một webtoon — định dạng truyện tranh kỹ thuật số thống trị tại Hàn Quốc, vốn có chung ngôn ngữ hình ảnh với các trò chơi di động — và thực tại vật lý. Pyramid Game (2024) lại đặt cơ chế xếp hạng xã hội, nơi các học sinh chấm điểm lẫn nhau để giành quyền thống trị, vào trong một khuôn khổ mà bất kỳ người chơi trò chơi di động cạnh tranh nào cũng có thể nhận ra ngay lập tức. Đây không phải là những trường hợp cá biệt. MyDramaList vẫn duy trì các bộ sưu tập được tuyển chọn về các bộ phim truyền hình Hàn Quốc chủ đề trò chơi và thể thao điện tử (esports) trải dài qua hàng chục tác phẩm, phản ánh cách các biên kịch Hàn Quốc luôn tìm đến các cơ chế cạnh tranh khi họ muốn phác họa tâm lý con người.

Đối tượng khán giả mà không ai ngờ tới sẽ có sự giao thoa

Trong hầu hết thập niên 2010, khán giả game và khán giả K-drama vốn được xem là những thị trường hoàn toàn tách biệt. Tuy nhiên, dữ liệu phát trực tuyến (streaming) trong năm năm qua cho thấy ranh giới đó luôn mong manh hơn bất kỳ ai từng giả định.

Hiện đã có hơn 80% thành viên Netflix trên toàn cầu từng xem ít nhất một tác phẩm Hàn Quốc — một con số bao hàm cả những nhóm nhân khẩu học vượt xa khỏi phạm vi người hâm mộ K-drama cốt lõi. 60% thuê bao toàn cầu của Netflix đã trải nghiệm nội dung Hàn Quốc, và các chương trình Hàn Quốc hiện đang lọt vào Top 10 bảng xếp hạng tại hơn 90 quốc gia. Cơ chế thúc đẩy sự mở rộng này một phần đến từ sự kết nối khán giả: những người hâm mộ trò chơi điện tử vốn đã tiếp cận các sản phẩm văn hóa Hàn Quốc thông qua các giải đấu esports League of Legends, các hợp đồng tài trợ của thần tượng K-pop tại các sự kiện game, và các bản nhạc phim Hàn Quốc lồng ghép trong trò chơi di động, đã tìm thấy một lộ trình tự nhiên dẫn đến K-drama thông qua các cốt truyện liên quan đến trò chơi. Ngược lại, những người hâm mộ K-drama khi theo dõi logic trò chơi sinh tồn trong Squid Game đã cảm thấy tò mò về văn hóa gaming cạnh tranh — thứ vốn là nguồn gốc tạo nên phong cách thẩm mỹ đó ngay từ đầu.

Kết quả là sự xuất hiện của một lượng khán giả giao thoa mà cả hai ngành công nghiệp đều không dự tính trước, nhưng hiện tại cả hai đều đang tích cực nuôi dưỡng. Các công ty game Hàn Quốc tài trợ cho các dự án sản xuất K-drama. Các diễn viên K-drama xuất hiện tại các sự kiện esports. Riot Games đã hợp tác với các nhóm nhạc K-pop để thực hiện các bài hát chủ đề cho League of Legends World Championship, tạo ra những nội dung nằm chính xác tại điểm giao thoa của cả hai nền văn hóa người hâm mộ và tiếp cận được những đối tượng khán giả mà nếu đứng riêng lẻ, không bên nào có thể chạm tới được.

Một vòng lặp phản hồi vẫn đang tiếp tục tăng tốc

Các cơ quan chính phủ Hàn Quốc đã thể hiện rõ quan điểm coi ngành giải trí là cơ sở hạ tầng sức mạnh mềm, và lĩnh vực trò chơi điện tử gần đây đã được hấp thụ vào chiến lược Hallyu rộng lớn hơn bên cạnh K-pop, K-drama và K-beauty. Việc đưa esports trở thành nội dung thi đấu tranh huy chương chính thức tại Asian Games 2026 — với các đội tuyển Hàn Quốc nằm trong số những đối thủ giành được nhiều huy chương nhất — sẽ mang đến một làn sóng chú ý mới từ công chúng dành cho thể thao điện tử, và mở rộng ra là cả nền văn hóa đã tạo nên nó.

Câu hỏi thú vị hơn nằm ở khía cạnh sáng tạo thay vì ngoại giao. Các định dạng kể chuyện tương tác — nơi lựa chọn của người xem định hình kết cục câu chuyện — là biên giới tiếp theo đầy tự nhiên cho một ngành công nghiệp phim truyền hình vốn đã có tư duy cấu trúc theo logic trò chơi. Nhiều studio lớn tại Hàn Quốc được cho là đang phát triển các dự án tiến xa hơn vào lĩnh vực này, phản ánh cả tham vọng sáng tạo lẫn logic thương mại đang ngày càng trở nên khó có thể ngó lơ: trong một thế giới nơi có 3,3 tỷ người chơi trò chơi điện tử, những người kể chuyện có thể nói lưu loát ngôn ngữ đó sẽ tiếp cận được lượng khán giả mà chưa một bộ phim truyền hình truyền thống nào từng chạm tới được.

Hàn Quốc đã đạt được điều đó đầu tiên, và họ đạt được điều đó một cách tình cờ — hay đúng hơn là nhờ việc coi trọng trò chơi điện tử trước bất kỳ ai khác. Những bộ phim K-drama nối tiếp sau đó không phải là một chiến lược. Chúng là một hệ quả. Và hệ quả đó vẫn đang tiếp tục diễn ra.

Bạn cảm thấy thế nào về bài viết này?

저작권자 © KEnterHub 무단전재 및 재배포 금지

Ricky Joo
Ricky Joo

New Music & Comebacks Reporter · KEnterHub

New-music reporter covering K-pop comebacks as they drop. Ricky Joo tracks official channel premieres, music video releases and debut showcases, breaking down what each comeback signals about an artist's next chapter — often within hours of release.

K-PopMusic VideosComebacksNew ReleasesIdol Groups

Bình luận

Vui lòng đăng nhập để bình luận

Đang tải...

Thảo luận

Đang tải...

Bài viết liên quan

Không có bài viết liên quan