Hàn Quốc đặt cược 240,6 tỷ won vào công nghệ K-Culture
Đề xuất năm 2027 kết nối concert nhập vai, bản quyền AI và trải nghiệm fan có thể xuất khẩu.

Hàn Quốc đang biến cơ sở hạ tầng văn hóa K-culture thành một hạng mục ngân sách trọng điểm. Vào ngày 8 tháng 9 năm 2026, Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch đã phác thảo đề xuất hệ sinh thái công nghệ văn hóa trị giá 240,6 tỷ won cho năm 2027, đưa các loại hình biểu diễn trực tiếp nhập vai, hệ thống bản quyền AI, dữ liệu bảo tàng và hỗ trợ thương mại hóa vào trong một khuôn khổ công nghiệp thống nhất. Con số này không chỉ lớn hơn trước đây. Nó là tín hiệu cho thấy chính phủ đang ngày càng xem các buổi hòa nhạc, trải nghiệm fandom và IP nội dung là các thị trường công nghệ, chứ không chỉ đơn thuần là xuất khẩu văn hóa.
Con số chủ đạo này tạo nên sức nặng cho chính sách. Theo số liệu từ Bộ được tờ Kyunghyang Shinmun đưa tin vào ngày 8 tháng 9 năm 2026, đề xuất cho năm 2027 tăng 13,7% so với ngân sách chính năm 2026 là 211,5 tỷ won. Trong tổng số đó, R&D nhận được 177,4 tỷ won, các quỹ công nghệ văn hóa liên kết đầu tư tư nhân nhận được 60 tỷ won, và hỗ trợ thương mại hóa nhận được 3,2 tỷ won. Sự phân bổ này rất quan trọng vì nó cho thấy nhà nước không chỉ tài trợ cho các phòng nghiên cứu. Họ đang cố gắng kết nối giữa các nguyên mẫu, nguồn tài chính và các định dạng giải trí có khả năng xuất khẩu.
Tại sao ngân sách này thực chất là dành cho sân khấu
Tuy nhiên, hạng mục đáng chú ý nhất không phải là hạng mục có giá trị lớn nhất. Đó là dự án R&D trải nghiệm biểu diễn trực tiếp văn hóa K-culture trị giá 25 tỷ won mới, chương trình R&D quy mô lớn đầu tiên thuộc loại này kể từ khi bộ bắt đầu thực hiện các hoạt động R&D văn hóa vào năm 2003. Mục tiêu được công bố là thương mại hóa vào năm 2030, với các công nghệ cho phép khán giả trải nghiệm các buổi hòa nhạc và sự kiện thể thao như thể họ đang có mặt trực tiếp tại các rạp hát hoặc các địa điểm chuyên dụng.
Đây là phản ứng trực tiếp trước sự thay đổi trong giá trị của K-pop. Doanh số bán album và lượt phát trực tuyến vẫn đóng vai trò then chốt, nhưng tầng giá trị cao cấp của ngành kinh doanh này đang ngày càng được xây dựng xoay quanh khả năng tiếp cận trực tiếp, sự khan hiếm của các sự kiện dành cho người hâm mộ và sự tham gia đa phương tiện. Một buổi hòa nhạc giờ đây không còn chỉ là một căn phòng với một sân khấu. Đó là một quy trình sản xuất thâm dụng dữ liệu, bao gồm camera, âm thanh không gian, môi trường LED, bán vé, nền tảng hội viên, biên dịch, cấp phép bản quyền và các nội dung phái sinh.
Đối với các công ty giải trí K-entertainment, điều này đồng nghĩa với việc chính phủ đang tài trợ cho một vấn đề mà họ vốn đã và đang đối mặt. Người hâm mộ toàn cầu muốn được kết nối gần gũi mà không phải lúc nào cũng có thể di chuyển đến Seoul, Tokyo, Los Angeles hay Bangkok. Nếu các địa điểm thực tế ảo có thể tái tạo được một phần giá trị của việc tham dự trực tiếp, thị trường sẽ mở rộng vượt ra ngoài phạm vi các lộ trình lưu diễn. Đó là lý do tại sao ngân sách này thuộc về cuộc thảo luận về K-entertainment: nó nhắm trực tiếp vào cơ sở hạ tầng nền tảng cho việc thương mại hóa fandom.
Những con số cho thấy sự chuyển dịch từ hỗ trợ sang mở rộng quy mô
Sự so sánh so với cùng kỳ năm ngoái chính là tín hiệu cốt lõi. Ngân sách dành cho công nghệ văn hóa (culture technology) đã tăng từ 211,5 tỷ won trong ngân sách chính năm 2026 lên 240,6 tỷ won trong đề xuất năm 2027, tăng 29,1 tỷ won, tương đương 13,7%. Trong khuôn khổ đó, mảng R&D (Nghiên cứu và Phát triển) còn tăng trưởng nhanh hơn: Bộ đã ấn định 177,4 tỷ won cho R&D năm 2027, tăng 17,1% so với năm trước. Do đó, chính sách này không chỉ đơn thuần là duy trì các chương trình hiện có. Nó đang thúc đẩy lớp nền tảng kỹ thuật của K-culture nhanh hơn cả tổng mức tăng trưởng của toàn bộ lĩnh vực công nghệ văn hóa.
Biểu đồ cột so sánh ngân sách hệ sinh thái công nghệ văn hóa của Hàn Quốc từ 211,5 tỷ won năm 2026 lên 240,6 tỷ won trong đề xuất năm 2027, tăng 13,7%. 0 60 tỷ 120 tỷ 180 tỷ 240 tỷ 211,5 tỷ won 240,6 tỷ won Ngân sách chính năm 2026 Đề xuất năm 2027 Ngân sách Công nghệ Văn hóa Tăng 13,7% Nguồn: Số liệu từ MCST báo cáo ngày 8 tháng 9 năm 2026
Các khoản phân bổ hỗ trợ đã làm rõ chiến lược này. Kế hoạch năm 2027 phân bổ 60 tỷ won từ ngân sách công vào một quỹ công nghệ văn hóa được thiết kế để đối ứng với 40 tỷ won từ các nhà đầu tư tư nhân, tạo ra một quỹ trị giá 100 tỷ won. Ngoài ra, kế hoạch cũng dành riêng 6,2 tỷ won cho công nghệ K-museum, 5 tỷ won cho công nghệ giải pháp thực địa K-culture, 3,1 tỷ won cho quản trị ủy thác bản quyền AI, và 3,2 tỷ won cho thương mại hóa toàn cầu và tạo lập thị trường. Những con số này tuy nhỏ so với ngân sách cho các nội dung trọng điểm, nhưng chúng xác định rõ những điểm đang phát sinh rào cản: bản quyền, chuyển đổi dữ liệu, công nghệ địa điểm và thâm nhập thị trường nước ngoài.
Bối cảnh tài khóa rộng lớn hơn cũng đóng vai trò quan trọng. Korea Herald đã đưa tin vào ngày 4 tháng 9 năm 2026 rằng đề xuất tổng ngân sách năm 2027 của Bộ Văn hóa đã đạt mức 9,634 nghìn tỷ won, tăng 22,6% so với mức 7,855 nghìn tỷ won của năm nay. Seoul Economic Daily lưu ý rằng ngân sách R&D (nghiên cứu và phát triển) cho văn hóa trị giá 177,4 tỷ won vẫn chỉ chiếm khoảng 0,45% trong tổng ngân sách R&D 39,5 nghìn tỷ won của chính phủ cho năm tới. Sự tương phản đó giúp câu chuyện trở nên thực tế hơn. Công nghệ văn hóa đang phát triển, nhưng nó vẫn là một sự đặt cược có mục tiêu thay vì là một trụ cột R&D chủ đạo của quốc gia.
Bản quyền AI không phải là vấn đề phụ
Dự án quản trị tín thác bản quyền AI trị giá 3,1 tỷ won có vẻ khiêm tốn khi đặt cạnh chương trình biểu diễn trực tiếp trị giá 25 tỷ won. Tuy nhiên, nó có thể chứng minh được tầm quan trọng tương đương. Việc sản xuất K-pop và K-drama đang ngày càng phụ thuộc vào các công cụ tạo bản thảo, giọng nói, bản dịch, phụ đề, tham chiếu vũ đạo, khái niệm hình ảnh và các tài liệu tiếp thị. Nếu không có cơ sở hạ tầng quyền sở hữu đáng tin cậy, mọi sự gia tăng về hiệu suất đều sẽ tạo ra một vấn đề mới về việc cấp phép.
Đó là lý do tại sao công nghệ bản quyền cần phải được đặt cạnh R&D cho các buổi hòa nhạc nhập vai. Một buổi hòa nhạc ảo, một sản phẩm dịch thuật dành cho người hâm mộ, một video được bản địa hóa bằng AI, hay một trải nghiệm bảo tàng dựa trên kho lưu trữ đều không thể mở rộng quy mô toàn cầu nếu quyền sở hữu không rõ ràng. Thách thức kỹ thuật không đơn thuần chỉ là phát hiện vi phạm. Đó là việc xây dựng các hệ thống cho phép các công ty giải trí, nhà sáng tạo, nền tảng và các đối tác nước ngoài có thể xác minh những gì có thể được sử dụng, cấp phép, kiếm tiền hoặc bị chặn.
Đối với các công ty giải trí, đây là nơi mà các chính sách có thể giúp giảm thiểu rủi ro vận hành. Một hãng đĩa có thể thử nghiệm với phụ đề hỗ trợ bởi AI hoặc nội dung tương tác dành cho người hâm mộ, nhưng họ cần có những quy tắc mang tính bảo vệ trước khi những thử nghiệm đó trở thành sản phẩm thương mại. Nguồn vốn công không giải quyết được câu hỏi về mặt sáng tạo. Tuy nhiên, nó có thể chuẩn hóa lớp nền tảng về sự tin cậy, cho phép các công ty tiến nhanh hơn mà không tạo ra những rủi ro pháp lý có thể tránh khỏi.
Tác động đối với các công ty K-Entertainment
Những đối tượng hưởng lợi trực tiếp có khả năng không chỉ là các idol hay các studio phim truyền hình. Ngân sách đang hướng tới các nhà cung cấp công nghệ sản xuất, các đơn vị vận hành địa điểm, các công ty quản lý bản quyền, các đội ngũ số hóa lưu trữ và các công ty thương mại hóa IP. Hệ sinh thái đó đóng vai trò quan trọng vì giai đoạn tiếp theo của xuất khẩu văn hóa K-culture sẽ không chỉ dựa vào những bài hát hit đơn thuần. Nó sẽ được dẫn dắt bởi các hệ thống có khả năng lặp lại, giúp biến những bản hit thành những trải nghiệm có thể mở rộng quy mô.
Thời hạn năm 2030 gắn liền với các buổi biểu diễn trực tiếp nhập vai (immersive live performance) đặc biệt hữu ích. Nó mang lại cho các công ty và nhà đầu tư một tầm nhìn lập kế hoạch phù hợp với tham vọng rộng lớn hơn của chính phủ về K-culture. Yonhap đưa tin vào ngày 28 tháng 5 năm 2026 rằng Bộ trưởng Văn hóa Chae Hwi-young đã đặt mục tiêu mở rộng thị trường K-culture lên mức 400 nghìn tỷ won vào năm 2030, tăng so với mục tiêu 300 nghìn tỷ won trước đó. Tờ Seoul Economic Daily cũng mô tả quy mô thị trường K-culture năm 2025 là 274 nghìn tỷ won. Việc chuyển dịch từ mức 274 nghìn tỷ won vào năm 2025 lên 400 nghìn tỷ won vào năm 2030 đòi hỏi nhiều hơn là chỉ thúc đẩy xuất khẩu. Nó đòi hỏi những bề mặt thương mại hóa (monetization surfaces) mới.
Đó chính là ý nghĩa sâu xa của đề xuất này. Bản thân ngân sách 240,6 tỷ won sẽ không tự mình thay đổi ngành giải trí K-pop. Tuy nhiên, nó chỉ ra cho ngành công nghiệp thấy nơi mà nhà nước kỳ vọng những nút thắt tiếp theo sẽ xuất hiện: khả năng tiếp cận nhập vai, quyền sở hữu trong kỷ nguyên AI, thương mại hóa và công nghệ có khả năng ứng dụng toàn cầu. Nếu những mảnh ghép đó trưởng thành, các công ty giải trí Hàn Quốc sẽ sở hữu nhiều hơn là những nội dung thành công. Họ sẽ có một cơ sở hạ tầng giúp cho sự thành công đó vươn xa hơn nữa.
Khoảng cách Thương mại hóa
Đặc điểm mạnh mẽ nhất của chính sách này cũng chính là lời hứa khó thực hiện nhất: nó cố gắng đưa công nghệ văn hóa từ giai đoạn trình diễn sang mô hình kinh doanh có khả năng lặp lại. Hàn Quốc đã chứng minh được rằng hiệu suất kỹ thuật số có thể tạo ra sự chú ý, nhưng sự chú ý không đồng nghĩa với một thị trường. Một buổi hòa nhạc nhập vai diễn ra một lần có thể gây ấn tượng với người hâm mộ trong một cuối tuần. Nhưng một nền tảng có khả năng mở rộng cần có quy trình sản xuất tiêu chuẩn hóa, kinh tế địa điểm có thể dự đoán được, việc xử lý bản quyền đáng tin cậy và đủ số lượng nghệ sĩ có nhu cầu cao để duy trì hiệu suất sử dụng xuyên suốt cả năm.
Đó là lý do tại sao quỹ 100 tỷ won trở nên quan trọng hơn là một ghi chú tài chính phụ trợ. Vì 60 tỷ won là vốn công và 40 tỷ won dự kiến đến từ các nhà đầu tư tư nhân, quỹ này được thiết kế để kiểm tra xem liệu công nghệ văn hóa có thể thu hút kỷ luật thị trường hay chỉ tồn tại như một danh mục trợ cấp. Tỷ lệ này rất quan trọng. Một quỹ chỉ có sự tham gia của chính phủ có thể duy trì các nguyên mẫu tồn tại; nhưng một quỹ đối ứng sẽ đặt ra câu hỏi liệu các công ty có thể xây dựng được các mô hình doanh thu đủ sức thuyết phục nguồn vốn bên ngoài hay không.
Đối với các công ty giải trí, điều này có thể thay đổi cách thức đánh giá các dự án mang tính thử nghiệm. Một nhãn hàng khi cân nhắc tổ chức một triển lãm người hâm mộ nhập vai, phim concert được bản địa hóa bằng AI, hoặc hợp tác với các địa điểm ảo thường phải quyết định xem dự án đó thuộc về mảng marketing, công nghệ, hay là một IP mới. Cấu trúc ngân sách này khuyến khích các công ty xử lý các danh mục đó một cách đồng bộ. Điều này có thể giúp các dự án dễ dàng huy động vốn hơn, nhưng đồng thời cũng nâng cao kỳ vọng: các dự án thí điểm sẽ cần phải có số lượng người tham dự, việc cấp phép, tần suất sử dụng lại hoặc nhu cầu xuất khẩu có thể đo lường được.
Các hạng mục chi phí nhỏ hơn cũng chỉ ra cùng một vấn đề về thương mại hóa từ những góc độ khác nhau. Chương trình thương mại hóa toàn cầu trị giá 3,2 tỷ won tuy không lớn, nhưng nó thừa nhận trực tiếp rằng công nghệ văn hóa cần có những người mua và đối tác nước ngoài. Dự án giải pháp thực địa trị giá 5 tỷ won cho thấy bộ ngành cũng đang lắng nghe những khó khăn thực tế trong sản xuất, chứ không chỉ dừng lại ở các khái niệm sân khấu tương lai. Nếu các chương trình này được lựa chọn đúng đắn, chúng có thể giúp các nhà cung cấp vừa và nhỏ kết nối được với bộ máy xuất khẩu K-content khổng lồ.
Tại sao Mục tiêu 2030 lại nâng cao tiêu chuẩn
Mục tiêu thương mại hóa công nghệ biểu diễn trực tiếp nhập vai vào năm 2030 đã tạo ra sự cấp bách cho chính sách này. Thời điểm đó đủ gần để buộc phải đưa ra các quyết định trong ngắn hạn, nhưng cũng đủ xa để đòi hỏi việc xây dựng cơ sở hạ tầng thay vì chỉ dừng lại ở các hoạt động quảng bá. Trong giai đoạn từ năm 2027 đến 2030, Bộ cùng các đối tác sẽ cần phải thực hiện một lộ trình từ lựa chọn nghiên cứu, phát triển nguyên mẫu, thử nghiệm địa điểm, sự tham gia của nghệ sĩ, thu thập phản hồi từ khán giả, cho đến việc cấp phép bản quyền và đóng gói sản phẩm xuất khẩu. Mỗi bước đi có thể làm suy yếu dự án nếu chúng chỉ được xử lý như những nhiệm vụ hành chính riêng biệt.
Lộ trình này cũng trùng khớp với tham vọng lớn hơn của thị trường K-culture. Mục tiêu được Chính phủ tuyên bố là đưa thị trường K-culture đạt mức 400 nghìn tỷ won vào năm 2030, sau khi quy mô này được báo cáo bởi tờ Seoul Economic Daily là 274 nghìn tỷ won vào năm 2025. Điều này đồng nghĩa với việc cần phải tăng trưởng thêm 126 nghìn tỷ won trong khoảng thời gian xấp xỉ 5 năm. Các bộ phim truyền hình ăn khách, album của các idol và các chiến dịch du lịch có thể đóng góp vào quá trình này, nhưng quy mô của khoảng cách tăng trưởng đó lý giải tại sao các nhà hoạch định chính sách hiện đang hướng tới các lớp công nghệ có khả năng nhân bội giá trị cho các IP hiện có.
Các buổi hòa nhạc trải nghiệm nhập vai (immersive concerts) là một ví dụ điển hình. Một chuyến lưu diễn thế giới thành công thường bị giới hạn bởi lịch trình, sức bền của nghệ sĩ, sự sẵn có của địa điểm, chi phí vận chuyển và giá vé tại địa phương. Một định dạng nhập vai được xây dựng bài bản có thể kéo dài vòng đời kinh tế của cùng một màn trình diễn sang các nhà hát, bảo tàng, địa điểm pop-up, các hội nghị người hâm mộ và các buổi trình diễn văn hóa liên kết với giáo dục. Điều này sẽ không thay thế các chuyến lưu diễn trực tiếp. Mô hình kinh doanh thực tế hơn chính là tính cộng hưởng: mở rộng thêm nhiều thị trường, nhiều định dạng và nhiều mức giá khác nhau xoay quanh cùng một tài sản sáng tạo.
Mô hình cộng hưởng đó đặc biệt phù hợp với các nghệ sĩ chưa đạt đến cấp độ sân vận động. Các nhóm nhạc hàng đầu đã có thể đảm bảo lợi nhuận từ các chuyến lưu diễn toàn cầu và các bộ phim concert cao cấp. Các nghệ sĩ tầm trung, các nghệ sĩ kỳ cựu, các tác phẩm nhạc kịch và các IP liên quan đến phim truyền hình có thể hưởng lợi nhiều hơn từ việc chia sẻ cơ sở hạ tầng nhập vai, bởi vì họ không phải lúc nào cũng có thể tự gánh vác toàn bộ chi phí dàn dựng quốc tế. Nếu các hoạt động nghiên cứu và phát triển (R&D) công cộng giúp giảm chi phí cố định của công nghệ, cơ hội xuất khẩu sẽ không còn tập trung quá mức vào các công ty giải trí lớn nhất.
Rủi ro từ việc đo lường sai kết quả
Rủi ro chính nằm ở việc các nhà hoạch định chính sách đang đo lường các yếu tố đầu vào thay vì mức độ ứng dụng thực tế. Việc công bố một ngân sách lớn hơn, một quỹ mới hay nhiều chương trình được đặt tên cụ thể là điều dễ dàng. Câu hỏi khó hơn là liệu công nghệ có thực sự đi vào các lịch trình sản xuất thực tế hay không. Đến năm 2028, các chỉ số có ý nghĩa cần bao gồm các thỏa thuận hợp tác với các cơ quan, các dự án thí điểm tại địa điểm biểu diễn, các hợp đồng xuất khẩu, các tiêu chuẩn cấp phép và lượng khán giả quay trở lại. Nếu không có những yếu tố đó, mức tăng 13,7% từ 211,5 tỷ won lên 240,6 tỷ won sẽ chỉ giống như sự tăng trưởng về mặt hành chính thay vì tạo ra đòn bẩy công nghiệp.
Ngoài ra còn có rủi ro về mặt sáng tạo. K-entertainment thành công trên toàn cầu vì khán giả quan tâm đến nghệ sĩ, câu chuyện, vũ đạo, sự hài hước và khả năng kết nối cảm xúc. Công nghệ có thể làm tăng cường những phẩm chất đó, nhưng không thể thay thế chúng. Một sân khấu ảo khiến người hâm mộ cảm thấy xa cách với người biểu diễn sẽ thất bại ngay cả khi kỹ thuật được thực hiện ấn tượng. Đó là lý do tại sao sự tham gia từ phía nghệ sĩ cần được đưa vào quy trình R&D ngay từ sớm, thay vì chỉ được thêm vào sau khi các bản mẫu đã hoàn thiện.
Quản trị bản quyền AI cũng đối mặt với một bài kiểm tra về khả năng ứng dụng tương tự. Một hệ thống quyền lợi quá mơ hồ sẽ không giúp các hãng giải trí (labels) tiến triển nhanh hơn. Ngược lại, một hệ thống quá khắt khe có thể ngăn cản những thử nghiệm hợp pháp về phụ đề, bản địa hóa, phục chế lưu trữ, các bản nhạc hướng dẫn tổng hợp (synthetic guide tracks) hoặc các tính năng trên nền tảng dành cho người hâm mộ. Một giải pháp trung dung hữu ích cần mang tính thực tiễn: siêu dữ liệu (metadata) rõ ràng, quyền hạn có thể truy vết, các quyết định cấp phép nhanh hơn và các dấu vết kiểm toán mà các đối tác nước ngoài có thể hiểu được.
Nếu bộ ngành có thể điều chỉnh các cơ chế khuyến khích đó, ngân sách này có thể tạo ra tác động vượt xa quy mô danh nghĩa của nó. Theo tờ Seoul Economic Daily, khoản phân bổ 177,4 tỷ won cho R&D chỉ chiếm 0,45% trong kế hoạch R&D tổng thể trị giá 39,5 nghìn tỷ won của chính phủ. Tỷ trọng nhỏ này đồng nghĩa với việc công nghệ văn hóa không thể giành chiến thắng bằng cách chi tiêu mạnh tay như ngành bán dẫn hay quốc phòng. Thay vào đó, nó phải giành chiến thắng bằng cách lựa chọn các dự án nơi ngành giải trí Hàn Quốc đã sẵn có nhu cầu, tài năng và mạng lưới phân phối toàn cầu đang chờ đợi những công cụ tốt hơn.
Những điều cần theo dõi tiếp theo
Đề xuất này vẫn cần phải trải qua quy trình xét duyệt ngân sách, vì vậy các con số cuối cùng có thể thay đổi. Thử thách then chốt là liệu các chương trình mới có tồn tại dưới dạng các dự án có khả năng thực thi thực tế, thay vì chỉ là những cái tên hấp dẫn trên giấy tờ hay không. Công nghệ văn hóa thường nghe rất thuyết phục trong ngôn ngữ chính sách; nhưng thước đo khó khăn hơn là liệu các nghệ sĩ, công ty quản lý, địa điểm biểu diễn và người hâm mộ có thực sự cảm nhận được sự nâng cấp này hay không.
Ba chỉ số sẽ đóng vai trò quan trọng vào năm 2027. Thứ nhất, liệu chương trình R&D cho biểu diễn trực tiếp có lựa chọn được các đối tác có kinh nghiệm triển khai thực tế trong ngành giải trí hay không. Thứ hai, liệu dự án bản quyền AI có tạo ra được các tiêu chuẩn có thể ứng dụng được, thay vì chỉ dừng lại ở các báo cáo nghiên cứu. Thứ ba, liệu quỹ công nghệ văn hóa trị giá 100 tỷ won có thu hút được các nhà đầu tư tư nhân vào những công ty có khả năng xuất khẩu sản phẩm thực tế, chứ không chỉ là các bản mẫu thử nghiệm. Nếu các điều kiện này được đáp ứng, ngân sách này có thể trở thành một trong những nền tảng thầm lặng cho giai đoạn toàn cầu tiếp theo của K-culture.
Bạn cảm thấy thế nào về bài viết này?
저작권자 © KEnterHub 무단전재 및 재배포 금지

Entertainment Journalist · KEnterHub
Entertainment journalist focused on Korean music, film, and the global K-Wave. Reports on industry trends, celebrity profiles, and the intersection of Korean pop culture and international audiences.
Bình luận
Vui lòng đăng nhập để bình luận