K-Pop Ảo: Những Ca Sĩ Thật Cuối Cùng Được Công Nhận Quyền
Trong khi PLAVE bán hết vé sân vận động và K-Pop Demon Hunters phá kỷ lục Netflix, những con người thật đằng sau các avatar cuối cùng được công nhận về mặt pháp lý

Khi PLAVE biểu diễn tại Gocheok Sky Dome ở Seoul vào tháng 1 năm 2026, khoảng 50.000 người đã lấp đầy sân vận động. Họ dõi theo những avatar hoạt hình — năm nhân vật kỹ thuật số với các chuyển động được điều khiển bằng công nghệ motion capture thời gian thực, và giọng hát của họ vang vọng khắp khán đài thông qua đường truyền trực tiếp từ một studio kết nối thẳng tới đấu trường. Đám đông hò reo. Cả tòa nhà rung chuyển. Gần như không một ai trong sân vận động đó biết tên của những người thực sự đang hát.
Sự ẩn danh đó đã định hình ngành công nghiệp thần tượng ảo kể từ những thử nghiệm ban đầu. Nhưng một điều gì đó đã thay đổi trong tuần này. Hiệp hội Nghệ sĩ Biểu diễn Âm nhạc Hàn Quốc — được gọi là KOMCA, hay 음실련 (한국음악실연자연합회) — đã thông báo rằng các nghệ sĩ lồng tiếng cho B:DAWN, một nhóm nhạc thần tượng ảo mới ra mắt, đã chính thức đăng ký trở thành thành viên. Đây là một hành động hành chính đơn giản, nhưng cũng là cột mốc cho một ngành công nghiệp vốn đã dành nhiều năm để chạy đua vượt xa cơ sở hạ tầng pháp lý của chính mình.
B:DAWN gia nhập vào danh sách ngày càng tăng của các nghệ sĩ thần tượng ảo đã thực hiện bước đi này. Các diễn viên lồng tiếng đứng sau các nhóm nhân vật Saja Boys và Huntrix của K-Pop Demon Hunters đã là thành viên đã đăng ký. Các nghệ sĩ đứng sau PLAVE cũng vậy. Và cả những người đứng sau 이세계아이돌, nhóm nhạc ảo thuần YouTube đã góp phần thiết lập nên định dạng này tại Hàn Quốc. Một mô hình không thể nhầm lẫn: khi các thần tượng ảo phát triển thành một ngành công nghiệp nghiêm túc về mặt thương mại, những con người mang lại giọng hát cho họ cuối cùng cũng đang được đối xử đúng với tư cách pháp lý của họ — những nghệ sĩ biểu diễn âm nhạc với các quyền lợi cần được bảo vệ.
Từ những thử nghiệm trên YouTube đến những sân vận động cháy vé
Để hiểu tại sao thời điểm này lại quan trọng, cần phải hiểu tốc độ phát triển chóng mặt của ngành công nghiệp thần tượng ảo. PLAVE đã ra mắt vào tháng 3 năm 2023 dưới sự quản lý của công ty VLAST. Chỉ trong vòng hai năm, nhóm — gồm năm nhân vật dựa trên avatar có tên Yejun, Noah, Bamby, Eunho và Hamin — đã trở thành nhóm nhạc thần tượng ảo đầu tiên trong lịch sử K-pop đạt thành tích bán được hơn một triệu bản album ngay trong tuần đầu tiên ra mắt. Album Caligo Pt. 1 của họ đã vượt qua ngưỡng đó, và single album PLBBUU tiếp tục thiết lập kỷ lục triệu bản thứ hai. Ca khúc chủ đề "DASH" đã lọt vào Billboard Global 200 ở vị trí thứ 195 — một thứ hạng trên bảng xếp hạng mà chưa một thần tượng ảo nào trước đây có thể chạm tới.
Buổi hòa nhạc tại Gocheok Sky Dome không phải là một màn trình diễn mới lạ hay một buổi trình diễn công nghệ đơn thuần. Đó là một show diễn quy mô sân vận động thực thụ, cạnh tranh trực tiếp trên cùng một thị trường thương mại với bất kỳ nhóm nhạc idol K-pop thế hệ thứ tư nào. VLAST đã kết nối studio motion capture nội bộ của mình với địa điểm tổ chức theo thời gian thực, đi kèm với hệ thống phản hồi cho phép các nghệ sĩ quan sát được phản ứng của khán giả ngay tại thời điểm diễn ra — một thiết lập kỹ thuật đã xóa nhòa ranh giới giữa biểu diễn trực tiếp và phát sóng theo những cách mà ngành công nghiệp này chưa từng thử nghiệm trước đây.
Trong khi đó, K-Pop Demon Hunters — loạt phim hoạt hình trên Netflix với sự góp mặt của các nhân vật idol ảo Saja Boys và Huntrix — đã trở thành một trong những tác phẩm được xem nhiều nhất trong lịch sử Netflix. Loạt phim ra mắt vào tháng 6 năm 2025 và được báo cáo là đã tích lũy tổng cộng 648,7 triệu lượt xem tính đến giữa năm 2026, duy trì vị trí trong top 10 toàn cầu của Netflix suốt 57 tuần liên tiếp. Ngay trong tuần mà 'Spooky in Love' ra mắt trên nền tảng này, K-Pop Demon Hunters vẫn nằm trong top 10 phim tiếng Anh trên Netflix với thêm 3,4 triệu lượt xem — gần một năm sau khi công chiếu.
Vấn đề bản quyền mà không ai giải quyết
Thành công về mặt thương mại của các thần tượng ảo đã tạo ra một vấn đề mang tính cấu trúc mà ngành công nghiệp này vốn đang âm thầm trì hoãn giải quyết. Các nhóm nhạc thần tượng ảo tự giới thiệu bản thân dưới dạng các nhân vật hoạt hình — danh tính công khai của họ chính là tài sản trí tuệ (IP). Các nhân vật này có tên gọi, tính cách, thiết kế hình ảnh và các mối quan hệ người hâm mộ đã được thiết lập sẵn. Trong khi đó, những con người thực sự hát các bài hát — những người mà giọng hát chính là lý do duy nhất giúp tất cả những điều này kết nối về mặt cảm xúc với khán giả — có thể trở nên gần như vô hình ngay cả đối với chính các công ty đang thuê họ.
Tư cách thành viên KOMCA chính là cơ chế giúp cho sự "vô hình" đó trở nên không còn quan trọng về mặt pháp lý. Các thành viên đã đăng ký sẽ nắm giữ quyền liên quan đối với các màn trình diễn của họ: quyền được bồi thường bất cứ khi nào các bản ghi âm của họ được phát sóng, phát trực tuyến hoặc được sử dụng tại các không gian công cộng. Nếu không đăng ký, những quyền này không thể được thực thi, bất kể các bản ghi âm đó đạt được thành công thương mại lớn đến đâu. Đối với một nhóm nhạc có album bán được một triệu bản chỉ trong một tuần và có các bài hát được phát trực tuyến đồng thời tại hàng chục quốc gia, giá trị kinh tế của những quyền chưa được thực thi này là không hề nhỏ.
Kim Seung-min, giám đốc điều hành của hiệp hội, đã tuyên bố cùng với thông báo về B:DAWN: "Công nghệ có thể thay đổi hình thức của nội dung, nhưng các quyền cơ bản của những người biểu diễn — những người thổi hồn vào âm nhạc — phải được tôn trọng một cách bình đẳng." Cách diễn đạt này đầy chủ đích. Nó trực tiếp phản hồi một lập luận đôi khi được đưa ra trong các cuộc thảo luận của ngành — rằng các nghệ sĩ ảo thuộc một phạm trù lao động sáng tạo khác biệt, và do đó xứng đáng có những sự bảo hộ khác. Tuy nhiên, lập trường của hiệp hội là không như vậy.
Quy mô kinh tế của những gì mà việc đăng ký tại KOMCA bảo vệ là vô cùng lớn. Ngành công nghiệp âm nhạc Hàn Quốc đã tạo ra doanh thu bản quyền biểu diễn xấp xỉ 1,2 nghìn tỷ won vào năm 2025, trong đó phân khúc thần tượng ảo đang chiếm một tỷ trọng tăng trưởng nhanh chóng. Một nhóm nhạc ở cấp độ thương mại như PLAVE — với các album bán ra hơn một triệu bản, các buổi concert lấp đầy các sân vận động 50.000 chỗ ngồi, và các ca khúc đạt hàng trăm triệu lượt phát trực tuyến — sẽ tạo ra các khoản thanh toán quyền liên quan, điều mà sự khác biệt giữa việc có đăng ký và không đăng ký sẽ mang lại ý nghĩa tài chính cực kỳ lớn đối với các nghệ sĩ cá nhân liên quan. Nếu không có tư cách thành viên KOMCA, danh mục doanh thu đó đơn giản sẽ biến mất đối với họ, bất kể các bản ghi âm đó có thành công về mặt thương mại đến đâu.
Thời điểm ra mắt của B:DAWN mang tính gợi mở cao. Nhóm nhạc này gia nhập thị trường trong một môi trường mà các tiền lệ thương mại đã được thiết lập bởi PLAVE và khuôn mẫu văn hóa đã được định hình bởi K-Pop Demon Hunters. Việc đăng ký với KOMCA ngay từ đầu — thay vì trì hoãn như các nhóm nhạc trước đây — phản ánh một ngành công nghiệp đã rút ra được bài học từ chính lịch sử gần đây của mình. Giai đoạn thử nghiệm không chính thức, khi các nhóm nhạc tiến vào một thị trường đầy bất ổn với tư cách pháp lý chưa rõ ràng và phải tự xây dựng khung quyền lợi trong quá trình phát triển, dường như đang dần khép lại.
Góc nhìn toàn cầu: Vị thế của Hàn Quốc
Vấn đề về quyền lợi của các nghệ sĩ ảo không chỉ riêng Hàn Quốc mới gặp phải, nhưng quy mô và sự nghiêm túc về mặt thương mại của ngành công nghiệp thần tượng ảo tại Hàn Quốc khiến nơi đây trở thành một trong những địa điểm quan trọng nhất để giải quyết vấn đề này. Tại Nhật Bản, Hatsune Miku — có thể coi là nghệ sĩ ảo chính thống đầu tiên trên thế giới — đã xây dựng cả một hệ sinh thái xoay quanh một sản phẩm phần mềm giọng nói tổng hợp. Crypton Future Media, công ty đứng sau Miku, đã cấu trúc khung quyền lợi dựa trên giấy phép phần mềm thay vì nghệ sĩ biểu diễn, bởi vì không có một nghệ sĩ con người duy nhất nào sở hữu giọng hát điều khiển sản phẩm thương mại đó. Mô hình đó hiệu quả với các nghệ sĩ ảo dựa trên phần mềm, nhưng lại có khả năng ứng dụng hạn chế đối với cấu trúc thần tượng ảo của Hàn Quốc, nơi các nghệ sĩ con người đóng vai trò thiết yếu ngay từ những bước đầu tiên.
Tại Hoa Kỳ, những nỗ lực của Screen Actors Guild nhằm giải quyết vấn đề sao chép giọng nói bằng AI và bảo vệ hình ảnh kỹ thuật số đang tiến triển chậm chạp thông qua các kênh lập pháp. Đạo luật NO FAKES — một dự luật liên bang nhằm thiết lập các biện pháp bảo vệ giọng nói và hình ảnh — vẫn đang trong quá trình thảo luận tại Quốc hội tính đến giữa năm 2026 mà chưa được thông qua chính thức. Ngược lại, cách tiếp cận của Hàn Quốc thông qua cấu trúc quyền liên quan hiện có của KOMCA lại mang tính hiệu quả về mặt hành chính: thay vì chờ đợi các đạo luật mới để định nghĩa một danh mục nghệ sĩ hoàn toàn mới, họ tận dụng các khung pháp lý đã tồn tại và có sẵn các cơ chế thực thi.
Thị trường thần tượng ảo của Trung Quốc, được thúc đẩy bởi các nền tảng như Bilibili và sự đầu tư mạnh mẽ từ các tập đoàn, cũng đang đối mặt với những câu hỏi về quyền sở hữu — chủ yếu xoay quanh việc ai là chủ sở hữu sở hữu trí tuệ (IP) khi một nhân vật ảo đạt được thành công về mặt thương mại. Cách tiếp cận của Trung Quốc có xu hướng nhấn mạnh vào quyền sở hữu IP ở cấp độ doanh nghiệp thay vì quyền của nghệ sĩ ở cấp độ cá nhân, một lựa chọn mang tính cấu trúc khiến các nghệ sĩ con người rơi vào một mối quan hệ khác biệt cơ bản với sản phẩm thương mại mà họ góp phần tạo ra. Sự tương phản với cách tiếp cận của Hàn Quốc là rất rõ rệt: trong khi Trung Quốc ưu tiên kiểm soát IP của doanh nghiệp, Hàn Quốc lại tiến tới việc bảo vệ các nghệ sĩ cá nhân thông qua cấu trúc quyền tập thể hiện có.
Quyết định của Hàn Quốc trong việc điều hướng quyền lợi của các nghệ sĩ idol ảo thông qua KOMCA — một cơ chế vốn được thiết kế dành cho các nghệ sĩ là con người, nay lại được áp dụng cho một định dạng vốn được tạo ra để làm mờ đi sự hiện diện của các nghệ sĩ thực thụ — thể hiện một lập trường triết học nhất quán. Những con người thực hiện phần trình diễn có quyền lợi vì họ là những nghệ sĩ trình diễn bằng xương bằng thịt. Việc những con người đó có hiển thị trước khán giả hay không được xem là không liên quan về mặt pháp lý. Sự rõ ràng này không phải là phổ biến trên mọi thị trường, và cách triển khai của Hàn Quốc có thể đóng vai trò như một điểm tham chiếu thực tế cho các ngành công nghiệp ở các quốc gia khác vốn vẫn đang loay hoay giải quyết câu hỏi này.
Ý nghĩa của sự công nhận trong ngành đối với tương lai
Đối với các nghệ sĩ lồng tiếng đứng sau các nhóm nhạc idol ảo, việc trở thành thành viên của KOMCA sẽ chuyển hóa thành những lợi ích kinh tế hữu hình. Mỗi khi một bản nhạc của PLAVE được phát trực tuyến trên Melon, Spotify hay YouTube Music, mỗi khi một bài hát của K-Pop Demon Hunters vang lên trong các bối cảnh quảng cáo, những nghệ sĩ đã tạo ra các bản ghi âm đó đều có quyền được bồi thường theo luật bản quyền của Hàn Quốc — nhưng chỉ khi họ được công nhận chính thức là những người nắm giữ bản quyền.
Việc mở rộng tư cách thành viên cho nghệ sĩ ảo của KOMCA cũng thiết lập một hồ sơ định chế có thể trở nên quan trọng cấp bách khi ngành công nghiệp này tiến hóa. Ranh giới giữa sản xuất âm nhạc có sự hỗ trợ của AI và biểu diễn của con người đang mờ dần một cách nhanh chóng — một cuộc thảo luận mà các nhãn hàng K-pop, nền tảng phát trực tuyến và các cơ quan quản lý mới chỉ bắt đầu tham gia một cách nghiêm túc. Việc có một hồ sơ chính thức về việc màn trình diễn nào được tạo ra bởi các ca sĩ là con người sẽ cung cấp sự rõ ràng về mặt pháp lý, giúp phân biệt nghệ thuật của con người được bảo hộ với nội dung do AI tạo ra, vào thời điểm mà sự phân biệt đó đang trở nên quan trọng về mặt thương mại và pháp lý.
Đội ngũ kinh doanh dữ liệu của hiệp hội lưu ý rằng nhận thức của ngành về quyền của nghệ sĩ biểu diễn đã được cải thiện đáng kể, mô tả lĩnh vực âm nhạc ảo đã chuyển đổi từ một yếu tố bổ trợ thành một ngành công nghiệp độc lập phát triển "nương theo làn sóng của các nền tảng OTT và phát trực tuyến". Sự chuyển đổi đó đã diễn ra trong khoảng ba năm — nhanh hơn hầu hết bất kỳ phân khúc nào trước đây của hệ sinh thái K-pop. Các khung pháp lý về quyền hiện đang được yêu cầu phải theo kịp tốc độ này.
Lĩnh vực thần tượng ảo vẫn đang phát triển nhanh hơn khả năng đáp ứng của cơ sở hạ tầng hiện tại. Thành công thương mại của PLAVE đã kích hoạt một làn sóng ra mắt các nhóm nhạc ảo mới, và sự đa dạng giữa các nghệ sĩ hiện nay — từ vũ trụ cốt truyện dựa trên hoạt hình của K-Pop Demon Hunters đến cách tiếp cận thuần YouTube của 이세계아이돌 hay cấu trúc K-pop truyền thống hơn của B:DAWN — cho thấy hình thức này vẫn chưa định hình thành một khuôn mẫu thương mại duy nhất. Sự đa dạng đó là thế mạnh của ngành công nghiệp này. Nó cũng đồng nghĩa với việc các khung pháp lý và đạo đức điều chỉnh quyền của nghệ sĩ cần phải đủ rộng để có thể áp dụng cho các mô hình sản xuất rất khác biệt nhau.
Thông báo trong tuần này cho thấy ít nhất đã có một mảnh ghép của cơ sở hạ tầng đó bắt kịp tốc độ phát triển. Đối với những người đang lấp đầy các sân vận động một cách ẩn danh và tích lũy hàng tỷ lượt phát trực tuyến mà không có sự công nhận từ công chúng, đây là một bước tiến đầy ý nghĩa — và là dấu mốc cho thấy ngành công nghiệp thần tượng ảo đã tiến xa đến mức nào trong một khoảng thời gian rất ngắn.
Sự chuyển dịch rộng lớn hơn đang được thể hiện rõ nét qua cách chính ngành công nghiệp giải trí thảo luận về các nghệ sĩ ảo. Các công ty giải trí khi ra mắt các nhóm nhạc thần tượng ảo mới hiện đang tham vấn về việc đăng ký với KOMCA ngay trước khi debut, thay vì đợi đến sau khi phát hành album đầu tay. Các chuyên gia pháp lý chuyên về quyền giải trí mô tả sự thay đổi này là vô cùng đáng kể: ba năm trước, quyền lợi của thần tượng ảo chỉ là một chủ đề ngách được đưa ra bởi các luật sư thận trọng bên lề các hội nghị ngành. Ngày nay, chúng đã trở thành một hạng mục nghị sự tiêu chuẩn trong danh sách kiểm tra cho bất kỳ đợt ra mắt nhóm nhạc ảo mới nào có tham vọng thương mại nghiêm túc, được thảo luận song song với các hợp đồng phân phối và hợp đồng quản lý.
Đối với khán giả, sự thay đổi này có thể phần lớn vẫn không được nhận thấy. Người hâm mộ của PLAVE thường không theo dõi tình trạng pháp lý của những nghệ sĩ lồng tiếng — những người đã mang lại sự cộng hưởng cảm xúc cho PLAVE. Tuy nhiên, cơ sở hạ tầng được xây dựng thông qua việc đăng ký với KOMCA — bao gồm sự công nhận chính thức, việc theo dõi bản quyền, và mối liên kết kinh tế giữa biểu diễn và thù lao — sẽ tạo ra những điều kiện để ngành công nghiệp thần tượng ảo có thể duy trì đội ngũ nhân sự cốt lõi trong dài hạn. Một ngành công nghiệp khiến các nghệ sĩ biểu diễn trở nên vô danh, rồi sau đó lại không chi trả thù lao xứng đáng, sẽ không thể giữ chân được những tài năng cần thiết để duy trì chất lượng ở quy mô lớn. Việc trở thành thành viên của KOMCA không phải là giải pháp hoàn chỉnh cho thách thức đó. Nó là nền tảng cần thiết cho bất kỳ giải pháp hiệu quả nào — và là tín hiệu cho thấy rằng, ngay cả khi các thần tượng ảo đang phát triển mạnh mẽ về mặt thương mại, những con người đứng sau họ vẫn không bị bỏ lại phía sau trong các báo cáo tài chính.
Bạn cảm thấy thế nào về bài viết này?
저작권자 © KEnterHub 무단전재 및 재배포 금지

Music Charts & Data Analyst · KEnterHub
Music data analyst turned journalist. Im Garam covers K-pop through the numbers — chart performance, album sales, streaming milestones and touring economics — and writes the deep-dive reviews and industry analyses that put those numbers in context.
Bình luận
Vui lòng đăng nhập để bình luận