G-DRAGONのVR展示会がK-POPファンダムの形を変えている
来場者25万人、11都市、チケット抽選なし — 没入型メディア展示モデルがK-POPのファンアクセスを静かに書き換えている

2025年初頭、G-DRAGONの「MEDIA EXHIBITION: Übermensch」がザ・ヒョンデ・ソウルで開幕したとき、来場者たちはVRヘッドセットを装着し、K-POPで最も謎めいたパフォーマーと目の前で向き合った。スタジアムのスクリーン越しではなく、47列目の席からでもなく、まさにそこで、目の前で。最初の10日間で5万5000人がその体験をした——複数のアリーナ公演を完売させてようやく並ぶような数字だ。
この数字は例外ではなかった。その後の1年間、展示会はアジア11都市を巡り、従来のコンサートステージを一切使わずに累計25万人の来場者を集めた。チケット抽選もなく、ソウル行きの飛行機も不要で、高騰するリセール市場もなかった。あるのはテクノロジー、近くの都市、そして世界中のファンがグローバルK-POPアイコンと持てる最も近い体験だけだった。
この展示会は、一人のアーティストのプロモーションツアーを超えた何かの一部だ。クリエイティブMUT(크리에이티브멋)というコンテンツスタジオが2023年に別のアーティストで試みて以来積み重ねてきた、K-POPが需要とアクセスの根本的な緊張を扱う方法の構造的転換を体現している。
デビュー15周年が業界の思考を変えた瞬間
クリエイティブMUTは、韓国の広告・コンテンツ制作で約20年のキャリアを持つプロデューサー兼CM監督のキム・テファンが2020年に設立した会社だ。その核心は、AI、ホログラム、VR技術をK-POPのIPと組み合わせ、従来のコンサート形式の外に存在するファン体験を創ることにある。
転換点は2023年、韓国最大級のソロアーティストのひとりであるIUがデビュー15周年を記念してMoment (순간,)というメディアアート展示会を開いたときに訪れた。クリエイティブMUTがプロデュースした。コンセプトはシンプルだったが、実行は斬新だった。限られた数のファンしか参加できない単発のライブパフォーマンスではなく、IUの存在感をレイヤード化されたメディアインスタレーションで表現し、はるかに多くの人々が、より長い時間、コンサートチケットを規定する希少性なしに体験できるようにした。
ファンが反応した。業界が注目した。G-DRAGONのレーベルであるGalaxy Corporationが2025年のソロカムバックについてクリエイティブMUTにアプローチしたとき、その規模はグローバルへと拡大した。その結果が「Übermensch」だ——VR技術によりファンが新曲「TAKE ME」のパフォーマンスをG-DRAGONの真横に立つように体験できる空間、実際の空間に彼の姿を映し出すホログラムインスタレーション、そしてUnreal Engineで構築されたインタラクティブCG環境が融合した展示だった。
テクノロジーの内側:VRがコンサートには不可能なものをファンに届ける理由
没入型メディア展示会の魅力は、単なる目新しさではない。K-POPがよりグローバルに成長するにつれて深刻化する構造的問題——ファンダムの規模と、そのファンダムを実際に収容できる会場の物理的なキャパシティのギャップ——に対処している。
ソウルの完売アリーナは約1万5000〜2万人を収容する。世界クラスのスタジアムでも最大7万人だ。どちらも数十カ国に数百万人が分散するグローバルなファンダムの規模には到底及ばない。主要K-POPアーティストのチケット抽選は、通常95%を超える落選率を記録する。人気公演のリセール市場では、定価の4〜5倍もの価格が常態化している。韓国以外のほとんどのファンにとって、コンサートへの参加は海外渡航を伴う。
展示会モデルはこの方程式を逆転させる。体験が一人のライブパフォーマーに縛られず、テクノロジーが主体であるため、複数の都市で同時に数週間〜数ヶ月にわたって運営でき、どんなツアーも届かないはるかに多くのファンにリーチできる。クリエイティブMUTのキム・テファンCEOはその核心的な洞察をこう語った。「今この瞬間、K-POPのIPは莫大なグローバルな影響力を持っています。もっと多くの人が楽しめる環境を作りたかったのです」。目標はコンサートを代替することではなく、現実的に参加できないファンにも体験を届けることだった。
これらの展示を支えるテクノロジー——リアルタイムホログラム、AI生成のインタラクティブコンテンツ、ゲームエンジンで構築されたVR環境——は、ファンが「本当に驚いた」と表現する体験を提供できるほどに進化している。ソウル展示を訪れた36歳の来場者は韓国メディアにこう語った。「まったく新しい世界を体験しました。あの距離で直接向き合う感覚——本物のようでした」。香港のハーバーシティ会場では、400件以上のレビューで平均評価4.3/5を記録した。
11都市25万人が実際に示すもの
Übermensch展示会が1年以内に達成した規模は、業界がファンエンゲージメントを考える方法の転換点と言えるほど重要だ。このモデル以前、K-POPレーベルにはグローバルなファンアクセスのための選択肢が二つしかなかった。フィジカルツアー(コストが高く、収容人数が限られ、地理的に制約される)またはデジタルコンテンツ(リーチは無制限だが、物理的な体験がない)。没入型展示は第三の空間を占める——物理的かつ体験型でありながら、アーティストが直接参加する必要がない。
その第三の空間には、K-POP業界を超えた商業的論理がある。Galaxy CorporationのÜbermenschプロジェクトへの参加は、G-DRAGONのIP——そのイメージ、音楽、パフォーマンススタイル——が従来のツアーでは届かない市場でも収益とファンエンゲージメントを生み出せるという認識を反映している。展示モデルは「一度きりのイベント」問題も解決する。コンサートは一度開催されて終わるが、展示は数週間にわたって続き、異なるグループのファンがそれぞれのペースで体験できる。
クリエイティブMUTはすでにG-DRAGONを超えてモデルを拡張している。BOYNEXTDOOR、俳優のチ・チャンウク、シンガーのキム・ジュンス、グループのASTROとのコラボレーションを通じ、K-POPおよびK-エンターテインメントIPのポートフォリオを展示形式で構築する意図を示している。成功した運営が積み重なるごとに、何が効果的かのデータも蓄積される——どのタイプのVRインタラクションがファンを最も引きつけるか、どの都市が最も強い需要を示すか、アーティストの忠実な再現と技術的なアクセシビリティのバランスをどう整えるか。
K-POP没入型テクノロジーの次なる行先
Übermensch展示は2026年初頭に11都市の巡回を終えたが、それが体現するモデルは終わりではなく加速している。AIとリアルタイムレンダリング技術が進歩するにつれ、アーティストのVR映像と本物のように感じられるものの差は縮まり続けている。業界の専門家たちは、位置を追跡する空間オーディオ、没入型パフォーマンス環境のためのハプティックフィードバック、個々のファンの入力に反応するリアルタイムAIを、これらの展示会が提供できるものの次世代として挙げる。
収容できる規模を超えたグローバルなファンダムを抱えるK-POPレーベルにとって、戦略的な問いはもはやこのモデルを追求するかどうかではなく、残りのリリース戦略とどう統合するかだ。アルバムリリースと並行する展示は、ファンとの接点を数日間の音楽報道から数週間の物理的なエンゲージメントへと拡大する。ツアーの合間の展示は、アーティストがロードに出られない時期のギャップを埋める。
より深い変化は技術的なものではなく、文化的なものだ。11都市で25万人が自宅でライブ配信を見る代わりにホログラムの前に立つことを選んだとき、それはアーティストとの物理的な近接性への渇望がデジタルコンテンツだけでは満たされないことを示している——しかし、それが必ずしもチケット抽選の当選を待つ人質であり続ける必要はないことも。G-DRAGONのÜbermenschはファンダムの問題を解決したわけではない。しかし都市ごとに、その問題が解決可能であることを示した。
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Entertainment Journalist · KEnterHub
Entertainment journalist focused on Korean music, film, and the global K-Wave. Reports on industry trends, celebrity profiles, and the intersection of Korean pop culture and international audiences.
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