지드래곤의 VR 전시회가 K-팝 팬덤의 모습을 어떻게 바꾸고 있는가
관객 25만 명, 11개 도시, 티켓 추첨 없음 — 몰입형 미디어 전시회 모델이 K-팝 팬 접근성의 판도를 조용히 바꾸고 있다

2025년 초, 지드래곤의 '미디어 전시회: 위버멘쉬'가 더현대 서울에서 문을 열었을 때, 방문객들은 VR 헤드셋을 쓰고 K-팝 최고의 미스터리한 아티스트와 눈앞에서 마주했습니다. 경기장 스크린이 아니었습니다. 47번 열도 아니었습니다. 바로 거기, 눈앞에서. 첫 열흘 동안 5만 5천 명이 그 경험을 했습니다 — 아레나 공연을 여러 번 매진시켜야만 비슷한 숫자를 채울 수 있는 규모입니다.
이 숫자는 예외가 아니었습니다. 이후 1년 동안 전시회는 아시아 11개 도시를 돌며 단 하나의 공연 무대도 없이 총 25만 명의 방문객을 모았습니다. 티켓 추첨도, 서울행 비행기도, 웃돈을 주고 구해야 하는 암표 시장도 없었습니다. 오직 기술, 가까운 도시, 그리고 전 세계 팬들이 K-팝 아이콘과 나눌 수 있는 가장 가까운 만남만이 있었습니다.
이 전시회는 단 한 아티스트의 홍보 투어를 넘어서는 무언가의 일부입니다. 크리에이티브멋이라는 콘텐츠 스튜디오가 2023년 다른 아티스트와 처음 이 아이디어를 시험한 이후 쌓여온, K-팝이 수요와 접근성 사이의 근본적인 긴장을 다루는 방식의 구조적 변화를 보여줍니다.
15주년이 업계의 사고방식을 바꾼 방법
크리에이티브멋은 한국 광고 및 콘텐츠 제작 분야에서 약 20년의 경력을 쌓은 프로듀서 겸 CF 감독 김태환이 2020년 설립했습니다. 회사의 핵심은 AI, 홀로그램, VR 기술을 K-팝 IP와 결합해 기존 공연 형식 밖에 존재하는 팬 경험을 만드는 것입니다.
전환점은 2023년, 한국 최고의 솔로 아티스트 중 한 명인 아이유가 데뷔 15주년을 맞아 Moment (순간,)이라는 미디어 아트 전시회를 열었을 때 찾아왔습니다. 크리에이티브멋이 제작했습니다. 콘셉트는 간단했지만 실행은 새로웠습니다. 제한된 수의 팬만 참석할 수 있는 단발성 라이브 공연 대신, 아이유의 존재감을 레이어드된 미디어 설치물로 구현해 훨씬 더 많은 사람들이, 더 긴 시간 동안, 콘서트 티켓팅을 규정하는 희소성 없이 경험할 수 있도록 했습니다.
팬들이 반응했습니다. 업계가 주목했습니다. 지드래곤의 레이블 갤럭시코퍼레이션이 2025년 솔로 컴백을 앞두고 크리에이티브멋에 접촉했을 때, 프로젝트의 범위는 전 세계로 확장됐습니다. 그 결과가 '위버멘쉬'입니다 — 팬들이 VR 기술을 통해 지드래곤의 신곡 'TAKE ME' 무대를 그의 바로 옆에서 보는 경험, 실제 공간에 그의 모습을 구현한 홀로그램 설치물, 언리얼 엔진으로 구축된 인터랙티브 CG 환경을 아우르는 전시였습니다.
기술의 내부: VR이 팬들에게 콘서트가 줄 수 없는 것을 주는 이유
몰입형 미디어 전시회의 매력은 단순한 신기함이 아닙니다. K-팝이 더 세계적으로 성장할수록 심화되는 구조적 문제를 해결합니다. 팬덤의 규모와 그 팬덤을 실제로 수용할 수 있는 공연장의 물리적 수용 인원 사이의 격차가 바로 그것입니다.
서울의 매진된 아레나는 약 1만 5천에서 2만 명을 수용합니다. 세계 최고 수준의 스타디움도 최대 7만 명입니다. 어느 쪽도 수십 개 나라에 수백만 명이 분산된 전 세계 팬덤의 규모에는 근접하지 못합니다. 주요 K-팝 아티스트의 티켓 추첨 실패율은 통상 95%를 넘습니다. 인기 공연의 암표는 정가의 네다섯 배까지 치솟습니다. 한국 밖에 사는 대부분의 팬들에게는 콘서트 참석 자체가 해외여행을 동반합니다.
전시회 모델은 이 방정식을 뒤집습니다. 경험이 단일 라이브 퍼포머에 묶여 있지 않고 기술 기반이기 때문에, 여러 도시에서 동시에 수주 또는 수개월에 걸쳐 운영할 수 있어 어떤 투어도 닿지 못할 훨씬 많은 팬들을 만날 수 있습니다. 크리에이티브멋 김태환 대표는 핵심 통찰을 이렇게 설명했습니다. "지금 이 순간 K-팝 IP는 엄청난 글로벌 영향력을 갖고 있습니다. 저희는 더 많은 사람들이 즐길 수 있는 환경을 만들고 싶었습니다." 목표는 콘서트를 대체하는 것이 아니라, 현실적으로 참석할 수 없는 팬들에게도 그 경험을 확장하는 것이었습니다.
이 전시들을 이끄는 기술 — 실시간 홀로그램, AI 생성 인터랙티브 콘텐츠, 게임 엔진으로 구축된 VR 환경 — 은 팬들이 진심으로 놀랍다고 표현하는 경험을 제공할 만큼 충분히 발전했습니다. 서울 전시를 찾은 36세 방문객은 한국 언론에 이렇게 말했습니다. "완전히 새로운 세계를 경험했습니다. 그 거리에서 직접 마주하는 느낌 — 진짜 같았어요." 홍콩 하버시티 전시의 공인 방문자 평점은 400건 이상의 리뷰에서 5점 만점에 4.3점이었습니다.
11개 도시 25만 명 방문객이 실제로 보여주는 것
위버멘쉬 전시회가 1년 안에 이룬 규모는 업계가 팬 참여를 바라보는 방식의 전환점을 표시할 만큼 의미가 큽니다. 이 모델 이전, K-팝 레이블에는 글로벌 팬 접근성을 위한 두 가지 선택지가 있었습니다. 물리적 투어(비용이 크고, 수용 인원이 제한되며, 지리적으로 제약됨) 또는 디지털 콘텐츠(무제한 도달 범위, 그러나 물리적 경험 없음). 몰입형 전시는 세 번째 공간을 점령합니다. 물리적이고 체험적이지만, 아티스트가 직접 참석할 필요가 없습니다.
그 세 번째 공간에는 K-팝 업계를 넘어서는 상업적 논리가 있습니다. 갤럭시코퍼레이션의 위버멘쉬 프로젝트 참여는 지드래곤의 IP — 그의 이미지, 음악, 퍼포먼스 스타일 — 가 기존 투어가 닿지 못하는 시장에서도 수익과 팬 참여를 창출할 수 있다는 인식을 반영합니다. 전시 모델은 '일회성 이벤트' 문제도 해결합니다. 콘서트는 한 번 열리고 끝나지만, 전시는 수주 동안 이어져 서로 다른 그룹의 팬들이 각자의 속도로 경험할 수 있습니다.
크리에이티브멋은 이미 지드래곤 너머로 모델을 확장하고 있습니다. 보이넥스트도어, 배우 지창욱, 가수 김준수, 그룹 아스트로와 협업해 K-팝 및 K-엔터테인먼트 IP의 포트폴리오를 전시 형식으로 구축하겠다는 의지를 보여줍니다. 성공적인 운영이 쌓일수록 무엇이 효과가 있는지에 대한 데이터도 축적됩니다. 어떤 VR 인터랙션이 팬들을 가장 사로잡는지, 어느 도시가 가장 강한 수요를 보이는지, 아티스트 재현 충실도와 기술적 접근성 사이의 균형을 어떻게 조율할지.
K-팝 몰입형 기술의 다음 행선지
위버멘쉬 전시는 2026년 초 11개 도시 순회를 마쳤지만, 그것이 대표하는 모델은 마무리가 아니라 가속화되고 있습니다. AI와 실시간 렌더링 기술이 발전하면서, VR로 구현된 아티스트의 모습과 진짜처럼 느껴지는 것 사이의 간극은 계속 좁혀지고 있습니다. 업계 관계자들은 위치를 추적하는 공간 오디오, 몰입형 퍼포먼스 환경을 위한 햅틱 피드백, 개별 팬의 입력에 반응하는 실시간 AI를 이 전시들이 제공할 수 있는 것의 다음 세대로 꼽습니다.
수용 인원을 초과하는 글로벌 팬덤을 관리하는 K-팝 레이블들에게, 전략적 질문은 더 이상 이 모델을 추구할 것인지 여부가 아니라 나머지 발매 전략과 어떻게 통합할 것인지입니다. 앨범 발매와 함께 진행되는 전시는 팬 접점을 며칠간의 음악 보도에서 수주간의 물리적 참여로 확장합니다. 투어 사이에 진행되는 전시는 아티스트가 활동을 쉬어야 할 때 공백을 메웁니다.
더 깊은 변화는 기술적인 것이 아니라 문화적인 것입니다. 11개 도시 25만 명이 집에서 라이브 스트림을 보는 대신 홀로그램 앞에 서는 것을 선택했을 때, 이는 아티스트와의 물리적 근접성에 대한 갈증이 디지털 콘텐츠만으로는 채워지지 않는다는 것을 보여줍니다 — 그러나 그것이 반드시 티켓 추첨의 당첨을 기다리는 인질로 남아있을 필요는 없다는 것도 함께. 지드래곤의 위버멘쉬는 팬덤의 문제를 해결하지는 않았습니다. 그러나 도시마다, 그 문제가 해결 가능하다는 것을 보여줬습니다.
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Entertainment Journalist · KEnterHub
Entertainment journalist focused on Korean music, film, and the global K-Wave. Reports on industry trends, celebrity profiles, and the intersection of Korean pop culture and international audiences.
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